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神山健治&荒牧伸志監督のキャリアを振り返り、アニメと実写のテクスチャーと運動について論じました

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 リアルサウンド映画部の連載更新です。今回は、『攻殻機動隊 SAC_2045』の2人の監督、神山健治&荒牧伸志監督を取り上げています。

 神山健治&荒牧伸志監督『攻殻機動隊 SAC_2045』から考える、CGと実写の境界|Real Sound|リアルサウンド 映画部

本連載は実写とアニメーションのあり方について論じるものですが、今回の原稿はその境界線について常に考え続けてきた2人の監督を取り扱うこととなりました。具体的には3DCGというものがもたらしたものについて、しっかり考えてみようという内容です。

現在、我々が実写映画と呼んでいるものは、必ずしもその言葉どおりにカメラで撮影された映像とは限りません。手法としてはアニメーションとイコールの映像が、テクスチャーの面において実景と変わらないリアルさであるため実写に見える、そして、実写に見えてしまえばもう実写としか認識されないということですね。ここから、そして、運動の違い、24コマという、そんなに強い根拠を持っていないその数字の運動と様々なフレームレートで動かせるようになった現在のデジタル映像環境の中では、映像はテクスチャーと運動の組み合わせでいかようにも様々な映像が生み出せる、ということを論じています。

後半に4象限を作って、テクスチャーと運動の組み合わせによって、様々なタイプの作品がありうるよ、ということを書いています。神山健治監督と荒牧伸志監督は、この4象限と自由に飛び回って作品を生み出しているのではないかなと思います。

テクスチャーと運動の組み合わせの位置によって、多くの人に実写に見える映像、アニメーションに見える映像、となんとなく区分けされているだけなんでは、ということですね。本質的にはどっちも変わらない。そして、まだ十分に探求されていない組み合わせ方もあるのではないか、という結論を導いています。

この話は、多分次回書くことになる『マトリックス』の話にも通じてくるかなと思います。そっちは今、準備中です。ウォシャウスキーの『スピード・レーサー』なんかも、この4象限で説明すると、面白いかもな、と思っています。ウォシャウスキーもそのキャリアにおいて、テクスチャーの可変の可能性について探求していた来がします。

以下、原稿作成時のメモと構成案。

———————–

構成(11月17日作成)
3つのアニメと実写の違い
・運動としての実写とアニメの違い
・テクスチャとしての実写とアニメの違い
・作り方の違い

感覚としての漠然とした実写とアニメの違いと境界線を作っている

神山監督と荒牧監督はその3つに様々な作品でアプローチしてきた。

2人が組んだ『攻殻機動隊 SAC_2045』はその3つの違いを攪乱し、アニメと実写の境界に挑んでいる。

みんな、漠然と実写とアニメはことなるものと印象論的に感じている

その印象を何が生み出しているか。厳密な定義論じゃなく、この方向で模索してきた2人

攻殻機動隊2045と旧作の比較は必要か

そもそも映画史初期には、実写とアニメは未分化だったのでは。。。映像考古学からこれを導けるか否か。

そもそもそこまでこの記事でやるべきか。。。。デジタル時代にはその区分け自体に意味はなく、意味を積極的に失うことで、新しいものを生むことができるのではないか。運動もテクスチャも自在に変形可能なものが「映像」であるという結論か。。。その先にモーションアクターが役者として正当に評価される未来がある。

攻殻機動隊が題材なら、この結論までではないか。

作り方にほとんど差はなく、テクスチャも運動も自在に可変できる時代になっているというのを証明する必要がある。
テクスチャについて。。。これは荒牧監督の実績から大体導ける
運動について。。。カメラのRedの性能から言うか?・・・言えるとは思う。
フィンチャーのマンクの編集から?・・・ちょっと定かではないが。。。

デジタルカメラの撮影した映像と、モーションキャプチャのスキャンデータの本質的な違い

ーーーーーーーーーー構成ーーーーーーーーーーーーーー

Intro
ハリウッド映画の背景はいまやほとんどうCG合成だ。
役者はほとんどグリーンバックで演技している。画面に映るほとんどの背景はもはや文字通りのカメラで撮影した現実を切り取った「実写」とは言えない

しかし、裏を返すとハリウッドメジャーの実写映画はそれでも役者の肉体をカメラで撮影することは放棄していない。

それを放棄した時、それはもはやアニメーションなのか。それはわからないが、かぎりなくアニメーションに近づいていることは確か。

だが、アニメーションの側からは、限りなく今の実写映画(背景はデジタルデータで作られ、人間だけがカメラに映されているいる状態)に近づいてきている。

『攻殻機動隊SAC2045』は、全編を生身の人間がモーションアクターとしてキャラクターを演じて制作された。カメラには映されていないが、デジタルデータで動きはスキャンされた。
人間が動き、背景は3DCGである。ならば、ほとんどそれは今、ハリウッドメジャーの実写と呼ばれている作品群と違いはないのか。

だが、やはり感触として違いはあるのだ。
この作品を観ると、何を観たんだろう、と不思議な気分になる。今観たものはアニメか実写か、それとも別の何かなのか。そういうギリギリのラインを自覚的に攻めているような作品

しかし、現にアニメを観たとか実写を観たとか、作品を鑑賞するごとに、何かを観たという感触は残る。その感触の違いはどこから発生しているのか。

その感触の違いはどこから来るのか探る

改めてデジタル時代の実写とアニメの違いを整理する
大きく3つの違い
運動の違い
テクスチャーの違い
作り方の違い

Body1 作り方の違い
従来の実写映画の作り方
従来のアニメーションの作り方

それぞれ簡単に解説しておくか。

それから、攻殻機動隊やULTRAMANの作り方を引用していく。
攻殻機動隊の作り方
モーションアクターによる芝居。。。前作『ULTRAMAN』から実践している全ての芝居をアクターに演じてもらう
ULTRAMA、荒牧監督の過去作品からモーションアクターからの作り方を解説

アニメ『ULTRAMAN』神山健治&荒牧伸志インタビュー | アニメイトタイムズ https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1553842418
アクションも含め芝居のシーンは、すべて役者さんに本当に演じてもらっているんですよ。
——アニメでも実写でもない第三の表現として3DCGが登場したということでしょうか。
荒牧:そうです。でもあまりこの表現方法だからというこだわりはありません。やはり、出来上がった作品が全てなので。
3DCGは、大変は大変なんですけど、それがなかなか伝わりづらいですね。魅力はたくさんあるんですが。


これは荒牧監督が以前から同様のやり方をしている。
APPLESEEDの頃からモーションアクターによる芝居作りをやっている。
それによって何が得られるのか。

実写の偶発性を取り込んでいる。作り方のプロセスや感覚が実写の現場の要素が入ってくる

APPLESEEDαの時の話
河田 僕ももう、荒牧とは長いつきあいになるんですけど、彼のことをアニメ畑の人だと思ったことはないんです。どちらかといえばハリウッド映画的な、実写映画の火とだとずっと思っているんです。
<中略>
荒牧 やっぱりモーションキャプチャーで役者さんの演技を撮ることが前提にあって、そこは大きいんじゃないかと思いますね。レイアウトは絵コンテで固めるんですけど、細かい芝居はキャプチャーの時に役者さんに考えてもらうし、こちらからも指示を出す。そういう考え方になっているのかな、と。
<中略>
松本 逆にコンテでカッチリ仕上げて、それにあわせた演技を役者さんにやってもらおうとすると、どうしてもぎこちなくなっちゃうんですよね(笑)。
(SHINJI ARAMAKI CREATOR`S NOTE CREATORS` TALK 荒牧伸志×松本勝×河田成人、P73 Appleseed Alphaブルーレイ特典)


役者の動きの個性がそこに反映している。

神山健治×荒牧伸志両監督に聞く、「ULTRAMAN」からにじみ出る“特撮感”と“オールドスクールなこだわり” – ねとらぼ https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1904/01/news114.html
今回は、3DCGでモーションキャプチャを使う前提を最大限に生かし、どういう面白い作品が作れるかが“攻めた”部分で、アニメなのかと問われると、アニメじゃないかもしれません。でも何かちょっと変わった映像ができたことを面白がっていて。そこに行くには振り切らないといけない、だからなるべくそっちに行ってみようと。最初はコマを抜いて2コマで動かすことでアニメっぽい動きに挑戦しようとしたんですが、結果的に一番いいのはフル(コマ)で表現することだなと。

今回、モーションキャプチャのアクターを役名付きでクレジットしているのは、すごい動きをしてくれたからではなく、キャラクターやシーンの意味も踏まえた上で、シーン丸ごとその場で演じてくれたことへの感謝と敬意を込めたからです。
 それに対して僕らはその場で演出をドンドン加えて、現場でブラッシュアップしつつモーションキャプチャを収録しているのがこれまで一番違いますね。その臨場感が画面に出ているように思います。

『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』の時、恋人同士に行わせたラブシーンには相当な臨場感が生まれた

ラブシーンで男女が仲良くなるシーンを撮らなくてはならなかったんですが、たまたま選んだ6人の男女の中に偶然来月結婚式を挙げるというカップルがいるということが選んだ後から判明しまして。
<中略>
こっちは顔を近づけて抱き合うくらいでいいと思っていたのに、何にも言わないでブチュっとキスまでしちゃって「あーもーそこで終わり終わり」みたいなことも含めて臨場感のあるシーンが画面にも反映されて良かったかなーと思います。(『映画テレビ技術』2012年8月号、『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』荒牧伸志監督に聞く、是枝久美子、P36)


ハリウッド映画の今の作り方は?
荒牧さんの説明。。。3DCGとVFXの違いがよくわかりませんとのインタビュアーの問いに対し

荒牧:フル3DCGとVFXはみなさんが思っているほと違いません。例えば『アベンジャーズ』はNYの街でバトルをしていますが、実際には丸ごと全部CGです。実写は全体の1/3くらい。NYを丸ごとCGにしていて、その中にCGでアクションを作っていると考えていただくのがいいかもしれません。
<中略>
荒牧:見る人の心のモチ用で違ってきてしまう程度の違いです。『ゼロ・グラビティ』にジョージ・クルーニーとサンドラ・ブロックが出ていますが、本当にでているのは顔だけ。身体は全部CGです。彼らがスタジオに来る前に、別の俳優がモーションキャプチャ―をして、体は全部作ってあり、最終的に表情のところだけジョージ・クルーニーとサンドラ・ブロックが演じて、合成したのです。(『映画テレビ技術』2018年2月号、劇場用長編フルCG映画『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』荒牧伸志監督・松本勝監督インタビュー、堀木三紀、P26)


そういう作り方のハリウッド映画を「実質アニメーション」という神山監督

元々の実写の演出を神山監督はどう捉えているのか。
役者への演技指導というものが重要な要素を占めているように思われる。(『映画は撮ったことがない ディレクターズ・カット版』P36 神山健治 講談社)

アニメは絵コンテで完成映像と同様の演出プランを提示しなくてはならない。

ここの部分は素の文章で一般論を書いてもいいかもしれない。

神山監督は

「いずれすべての映像作品の製造放送は、なんらかのフォーマットに画一化される日が来るのかもしれない」(『映画は撮ったことがない ディレクターズ・カット版』P38 神山健治 講談社)

と2009年代から始まったコラム連載で書いている

その実践例として、『ULTRAMAN』や『攻殻機動隊SAC_2045』でモーションアクターを用いたフル3DCGがあるのだろう。

ハリウッド映画・・・グリーンバックで撮影、デジタルデータをコンポジットしてデジタル上でライティングの調整すら行う。

Body2 テクスチャの違い
ある程度、映像作品は、作り方、手法においても個性が分かれていく。作り方が接近した結果、全く区別のつかない作品が生まれているのだろうか。
『ULTRAMAN』や『攻殻機動隊SAC_2045』とハリウッドメジャーを観た時に同じ感慨をいだくだろうか。
両者は明確にテクスチャーが異なる。ここで言うテクスチャーは表面というべきか。

ハリウッドメジャーの今、実写と呼ばれている作品群は、CGで極めて本物に近いテクスチャーにすることで、実写だと言っている。

ディズニーの『ライオン・キング』は「超実写」という奇妙な言葉が宣伝で使用された。全てフルCGで極めて写実的な動きとテクスチャーの作品だから、こう呼んだ?

荒牧監督も過去、実写に相当近いテクスチャーの作品を作っている。

二つのAPPLESEEDのテクスチャーの違い。。。両方ともモーションアクターを用いて作っているが、テクスチャーが違う。

このテクスチャーの選択肢が広いことが3DCGの魅力か

『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』監督インタビュー | アニメイトタイムズ https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1342448532
振り返ってみると、フルCGではいろんな絵柄にチャレンジできる楽しみがあります。実写っぽいルック(見栄え、見え方)にもできるし、アニメっぽいルックにもできる。その選択肢の多さを自分は面白いと思っているし、またこういう作品のオファーがあればフルCGで作ってみたいと思います。
 じつは、今回の作品をベースにキャラだけを実写にするというのもできるのかな? と考えたりもしています。発想としてはフルCGの中に実写のキャラが出て来る感じですよね。それもそれでありかな。デジタルって今更大騒ぎするようなものでもないし、表現能力はより自由になっていると思います。


神山監督はどう考えているか。
これまでセルルックの2Dアニメから、セルルックのフル3DCG作品、さらにモーションキャプチャーを利用した作品に取り組んだ。実写映画もやったことがある。

『攻殻機動隊 SAC_2045』の幕開け――神山健治 × 荒牧伸志 ダブル監督が語る本作に込めたこだわり | 朝日新聞デジタルマガジン&[and] https://www.asahi.com/and/article/20200413/11307644/
**神山** いま、3DCGの映像は多様化しています。セルルック(作画風)の映像から、実写に近い映像まで、とても幅がある。まず、それぞれの映像表現が持つ意味を理解していかないといけなかった。


神山監督は「意味性」という言葉をよく使う。なぜそのスタイルなのか、なぜアニメでそれを描くのか、それを描くためになぜアニメの方がいいのか、単一のスタイルで作品を作っていない、数多くの選択肢で映像を作ってきたからこそ、そこに自覚的だ。

テクスチャーの選択にも自覚的あらねばならない。
『攻殻機動隊SAC_2045』では何が欲しいのか。

今度の素子はかわいい系!?『攻殻機動隊 SAC_2045』神山健治+荒牧伸志両監督インタビュー | アニメージュプラス – アニメ・声優・特撮・漫画のニュース発信! https://animageplus.jp/articles/detail/31434
神山 つまり(2Dに振り切らずに)“立体” を残したから、そう見えたんだろうね。こちらとしては、実写的なライティングはほしいけれど、実写そのものにはしたくないと考えたんですよ。「この映像はあくまでも嘘、作りもの、アニメーションなんですよ」という前提を観客に感じさせたいということで、アウトラインを強めに残しているんです。
荒牧 そこがCGの強みだったりするんですよ。「この世界がひとつある」という存在感、リアルな実在感も持たせつつも、しっかりとストーリーに合わせてチューン(調整)された絵にしておくことで、上手くいけば観ている人が、より物語の世界に没入できるんです。

『ULTRAMAN』はさらにセルルックに近いが、『009』ほどではない。『永遠の831』もセルルックアニメになりそうだ。どちらが優れているということではなく、アニメ寄りか実写寄りか、作品に応じて最適なスタイルを自在に模索できることに、3DCGの強みがある

しかし、アニメと実写のテクスチャは違いがある。
一般の印象としての違いをまず確認する

荒牧監督の過去作は、限りなく実写に近いテクスチャにしている。
逆にセルルックもやり方も過去にやっている。APPLESEEDを比較するか。作り方の基本は同じ2本のAPPLESEEDのその印象の違い

攻殻機動隊のテクスチャはどういう路線か。セルルック的、、、しかし、やや実写に寄せたセルルックと言えばいいか。

Body3 運動の違い
アニメは動きを省略してると言われるが、何と比較して省略なのか。
24コマも120コマに比べれば省略してる

アニメーションの本質は表面的なこととは異なる。本質は運動をどうするかだ。
アニメーションの定義・・・・土居さんの本がいいか?。。。自分の連載から抜いてもいいのでは。
実写映像すらもアニメーションとして定義しうる「ピクシレーション」という技法が紹介している。

運動の操作をして創造することがアニメーションの本質。

日本のアニメは3コマ打ち、あるいはフルアニメーションでも2コマ打ちなのはよく知られるところだ。そこには、24コマとは異なる運動の快楽がある。それが日本アニメの独自性でもあり、個性となった面もある。

ULTRAMAN、攻殻機動隊はフルコマ(1/24秒)で動いている

神山健治×荒牧伸志両監督に聞く、「ULTRAMAN」からにじみ出る“特撮感”と“オールドスクールなこだわり” – ねとらぼ https://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1904/01/news114.html
今回は、3DCGでモーションキャプチャを使う前提を最大限に生かし、どういう面白い作品が作れるかが“攻めた”部分で、アニメなのかと問われると、アニメじゃないかもしれません。でも何かちょっと変わった映像ができたことを面白がっていて。そこに行くには振り切らないといけない、だからなるべくそっちに行ってみようと。最初はコマを抜いて2コマで動かすことでアニメっぽい動きに挑戦しようとしたんですが、結果的に一番いいのはフル(コマ)で表現することだなと。

今回、モーションキャプチャのアクターを役名付きでクレジットしているのは、すごい動きをしてくれたからではなく、キャラクターやシーンの意味も踏まえた上で、シーン丸ごとその場で演じてくれたことへの感謝と敬意を込めたからです。
 それに対して僕らはその場で演出をドンドン加えて、現場でブラッシュアップしつつモーションキャプチャを収録しているのがこれまで一番違いますね。その臨場感が画面に出ているように思います。


テクスチャーはアニメで、運動は24コマの実写に近いものになっている。

フルコマで動く荒牧作品。それはフォトリアルな作風であるがゆえ。そうでないと違和感が出る

009の時はどんな選択をしていたか。
コマ抜いてアニメ的な動きを追求している。

モーションアクターを用いた運動作りの利点は。
アクションシーンのリアリティ
身体の揺らぎ。。。。セルアニメのキャラは余計な揺らぎがない。

攻殻機動隊はこれを利用してロボットと人間、義体を区別した
神山監督はアニメは運動で、ロボットと人間を見分けさせるのは無理だと語っている

実写の運動のいじり方
カメラRed。。。岩井監督と神山監督の対談から。。。
ビデオサロン6月号特集 フレームレート&シャッタースピード –

ビデオサロン6月号特集 フレームレート比較 – YouTube

マンクの編集の話・・・入れるかどうか。
デビッド・フィンチャーはPremiere Proの何を気に入っているのか|Real Sound|リアルサウンド テック

中島哲也の映画。。。。スマップのCMの話
SMAP & GATCHAMAN (NTT東日本) CM ガッチャマン
庵野秀明のキューティハニー

ピクシレーション

運動を創造するものがアニメーションだとしたら、生身の動きをフルコマで用いるモーションキャプチャの作品はテクスチャーがどうあれ、アニメーションではないのか、という議論。

反対に実写映画もコマを抜いたりすることはよくある演出として存在している。カメラのスピードを変えるのも昔からある演出方法の一つだ。

Body4 アニメと実写の中間にある4象限
表を作るか・・・・4象限の評
縦軸・・・・テクスチャー 上が実写下がアニメ的(リアル×非リアルにすべきか、具象×抽象?)
横軸・・・運動 右が実写的24コマ、左が操作(フルコマ×リミテッド?、フレーム多い×少ないでいくか?)。。シンプルにコマ数が多いか少ないかでいいか

神山監督と荒牧監督はこの4象限を自由に行き来しながら作品作りをしていることに特徴がある

題材ごとに最適な場所があるから。

モーションアクターと3DCGは、自在に可変可能なものである。

しかし、ハリウッドメジャーも、セルアニメもそこまで自由を謳歌していない。特定の場所に縛り付けられているのではないか。

実写とアニメの作り方、テクスチャー、運動、それらに違いが融解した世界では、このように自由がある可能性

Concl 何がアニメで何が実写か。神山監督の問いかけ

「何が、アニメをアニメたらしめているのか?」――「スター・ウォーズ」「ブレードランナー」「ロード・オブ・ザ・リング」など、超大作企画にもまれる神山健治監督からの問いかけ【アニメ業界ウォッチング第82回】 – アキバ総研 https://akiba-souken.com/article/52741/
「CGで何かアニメ的な映像をつくっていれば、それでいいのではないか?」と思っていた時期もあります。荒牧さんはCGでつくっているんだから、「アニメでも実写でもない見たことのない何か」をつくりたいのかもしれません。だけど僕に言わせれば、その“見たことのない何か”は、何物でもない。誰も見たことのないものは、存在しないと思っています。強いて言うなら、そこが僕と荒牧さんの唯一の齟齬(そご)なのかな。僕たちがつくっているのはアニメなのか、実写になろうとしている途中の成果物なのか、それを決めようよ……と葛藤していたのが、この3年間でした。
マーベル映画だと、実質的にはCGアニメなんだけど、緻密なテクスチャを作りこむことで、実写映画としてアニメと住み分けをしている。「どこからがアニメなのか」という、お客さんにわかりやすいルール設定が肝心なのだと思います。
日本のCGアニメは、そこまでのルールが確定できていないと感じています。セルルックのCGにすると、今度は作画のアニメと比べられてしまう。たとえばモーションキャプチャーを使ってセルルックにすると、どうして気持ち悪いのか。コマを抜いて作画に近い動きにするのか、それとも動きはリアルなままにするのか、セルルックなりのルールを提示すべきではないかと思うんです。CGの情報は実写に近いので、ちょっとでも質感が本物っぽくないと、すぐに違和感が出てしまう。「人物にはこれだけテクスチャが入っているのに、小道具や背景はどうしてスカスカなのか」といった具合に、むやみにハードルが高くなってしまうのです。
半面、作画はどこまでいっても絵なので、ちょっとでも本物らしさを入れると、とても喜んでもらえる。「幻魔大戦」が新宿歌舞伎町を写実的に描いたころから、画面の片隅にコカ・コーラの缶が転がっているだけで、「リアル系だ」と言ってもらえる。その特性をアニメは獲得して、現在でも写真をもとに背景を描いたりして、メリットを最大限に生かしています。そのいっぽうで、「クレヨンしんちゃん」のように、そもそも人間の動きをさせないことで十分に物語を伝えられるアニメもある。
もう一度「アニメとは何か?」を考えて、CGの側からアニメになるための仕掛けを考えていかねばならないでしょう。

11月27日見直し

全体の構成はOK。冗長なので、圧縮する必要はある
Body3 運動のパートは再考の余地あり。。。人体の揺らぎの描写は、必要か。。
全体的に引用箇所を短く、シャープに。。引用が冗長だとポイントがわかりにくい
Introのインパクトが足りない・・・・動画を貼る?…メディアの規定で貼れないっぽい

作り方、テクスチャー、運動の3つから考えるのは結構整理できているかも。

参照
攻殻機動隊SAC2045
神山健治は草薙素子が好きなのか!?『攻殻機動隊 SAC_2045 持続可能戦争』 | アニメージュプラス – アニメ・声優・特撮・漫画のニュース発信!

『攻殻機動隊 SAC_2045 持続可能戦争』監督藤井道人オフィシャルインタビュー アニメーション作品初監督ならではの視点 | SPICE – エンタメ特化型情報メディア スパイス

『攻殻機動隊 SAC_2045』神山健治&荒牧伸志インタビュー | アニメイトタイムズ

制作過程を追ったインタビュー&メイキング映像公開 | 攻殻機動隊 SAC_2045 公式サイト

「攻殻機動隊 SAC_2045」とは何なのか 神山×荒牧両監督へのインタビューから浮かび上がった“攻殻機動隊”(1/2 ページ) – ねとらぼ

『攻殻機動隊』は未来ではなく現在を切り取ったアニメ。神山健治監督にインタビュー | ギズモード・ジャパン

「攻殻機動隊 SAC_2045」フル3DCGだからこそ描けるSF表現とは? 神山健治監督×荒牧伸志監督【インタビュー】 | アニメ!アニメ

今度の素子はかわいい系!?『攻殻機動隊 SAC_2045』神山健治+荒牧伸志両監督インタビュー | アニメージュプラス – アニメ・声優・特撮・漫画のニュース発信!

神山健治×荒牧伸志両監督インタビュー!『攻殻機動隊 SAC_2045』5年の制作を語る! | 映画ログプラス

『攻殻機動隊 SAC_2045』の幕開け――神山健治 × 荒牧伸志 ダブル監督が語る本作に込めたこだわり | 朝日新聞デジタルマガジン&[and]

“2045年のAIとゴースト”「攻殻機動隊 SAC_2045」で神山監督はなにを描くのか – AV Watch

「ROBOT魂 <SIDE GHOST> タチコマ-攻殻機動隊SAC_2045-」アート・ディレクター田島照久氏スペシャルインタビュー | 魂ウェブ

millennium paradeは攻殻機動隊だった? 神山・荒牧監督と語る『攻殻 SAC_2045』 – KAI-YOU.net

millennium parade×神山健治×荒牧伸志 新『攻殻』で描く時代性 | CINRA

「終わらない日常」が得がたいファンタジーになった時代に新たな作品を送り出す「ひるね姫」神山健治監督インタビュー – GIGAZINE
[愛魂 vol.31] 神山健治 ~「攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX」シリーズの監督が語る日本アニメの可能性~ | asianbeat

ULTRAMAN
『ULTRAMAN』神山健治監督×荒牧伸志監督 インタビュー映像 – YouTube

アニメ『ULTRAMAN』神山健治&荒牧伸志インタビュー | アニメイトタイムズ

「ULTRAMAN」特撮版ファン唸らす3DCG映像はどう生まれた? 神山健治&荒牧伸志両監督に訊く【インタビュー】 | アニメ!アニメ!

神山健治×荒牧伸志 両監督インタビュー “原作ファンの期待を受け止めつつも、アニメなりの面白さがちゃんと出た作品になりました” | ULTRAMAN公式サイト

神山健治×荒牧伸志両監督に聞く、「ULTRAMAN」からにじみ出る“特撮感”と“オールドスクールなこだわり” – ねとらぼ

ダブル監督「神山健治×荒牧伸志」に聞く、新世代のNetflix版『ULTRAMAN』の見どころポイント | ギズモード・ジャパン

「何が、アニメをアニメたらしめているのか?」――「スター・ウォーズ」「ブレードランナー」「ロード・オブ・ザ・リング」など、超大作企画にもまれる神山健治監督からの問いかけ【アニメ業界ウォッチング第82回】 – アキバ総研

未曾有の大型フルCGアニメ作品制作ラッシュ!荒牧伸志×神山健治 両監督、SOLA DIGITAL ARTSキーパーソンが語る挑戦の行方、求める人物像 | インタビュー | CGWORLD.jp

荒牧伸志
キャプテンハーロック -SPACE PIRATE CAPTAIN HARLOCK-

フルCGアニメで伝説に還る、という意義 ─ 『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』荒牧監督&松本監督インタビュー | THE RIVER

『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』監督インタビュー | アニメイトタイムズ

満を持して世界に挑む! 映画『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』荒牧伸志監督インタビュー | インタビュー | CGWORLD.jp

鬼才・荒牧伸志監督『スターシップ・トゥルーパーズ』で原点回帰。限りないCGアニメの可能性とは|最新の映画ニュースならMOVIE WALKER PRESS

そのほかの参考資料
・KAWADE夢ムック『総特集 神山健治』河出書房新社
・ぴあMOOK『009 ぴあ』ぴあ株式会社
・『FREECELL』Vol.31、「神山健治×荒牧伸志 『攻殻機動隊 SAC_2045』」
・『真・女立喰師列伝』公式解説書、ソフトバンククリエイティブ株式会社
・『鈴木敏夫のジブリ汗まみれ』、「神山健治『009』とアニメ制作の未来」、鈴木敏夫著、復刊ドットコム
・『SFマガジン』2012年8月号、「荒牧伸志監督インタビュウ」、早川書房
・『映画は撮ったことがない 映画を撮る方法・試論」、神山健治著、INFASパブリケーションズ
『殺陣 チャンバラ映画史』永田哲朗、現代教養文庫、P82
『映画とは何か』アンドレ・バザン、岩波文庫
ビデオサロン6月号特集 フレームレート比較 

————————-
 
 メモ終わり。

 今回の原稿は結構長くなりました。テクスチャーと運動の組み合わせは、かつてないほどに自由にできる時代になっています。しかし、組み合わせによっては、観客が違和感を感じるだけのものも存在するというのが、作り手である神山監督の認識のようで、それが実際そうなんだろうと思います。まだ未開拓の分野があるよとは僕は書いていますが、実際それは実験映像の領域で、商業作品として成立するのかよくわからない部分もあります。

しかしながら、一定の組み合わせだけに縛られているのはやっぱりもったいないですよね。映像に対する認識が広がることで、この可能性は広げていくことができるんじゃないかと思っています。そして、それは観客の想像力の拡張、映像に対する認識の変化が不可欠だと思っていて、この原稿はその助けになればいいなと思っています。
 
 

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