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2021年のNetflixの展開を振り返りました

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 リアルサウンドテックに、NetflixのIP活用の今後を考える記事を書きました。

 『Arcane』の成功はNetflixにとって福音となるかーーIP活用の今後を占う|Real Sound|リアルサウンド テック

今年のNetflixはゲームの配信を開始したり、ECサイトを立ち上げてみたりと映像作品を提供する以外にいろいろと動き出しました。まだ小さい動きのように見えますが、これは今後の大きな流れを予感させます。

多数のオリジナル作品を抱えて、それらの全ての権利を有するような契約をすることがおおい同社ですが、これまでそのIPを水平に活用する方向には乏しかったですが、今後は本格的にメディアミックスを仕掛けていくものと思われます。

 エンタメ事業としては王道といえる戦略ですが、会員数の伸び率は北米市場においては鈍化傾向にあり、ディズニープラスなどライバル事業も伸びていますので、次の一手としてのメディアミックスを仕掛ける準備が整いつつあるのかなという印象です。

とりわけゲーム市場は、今後もまだ伸びしろある分野です。ゲームがコンテンツ市場の中心になっていくんじゃないかなと僕は思っています。課金させる力が他のエンタメとは違いますよね。それに可処分所得を一つのコンテンツで大幅に取れますし。そこからグッズの販売にもつなげていくという、日本の企業もやっているようなことをNetflixの規模でやるのでしょう。

今後は映像作品も、水平展開しやすい企画が増えるかもしれませんね。『イカゲーム』なんていろいろな展開できそうな作品はちょうど大ヒットしていますし。
 
 
 以下、原稿作成時のメモと構成案
 
 
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Netflix、独立系ゲーム開発会社Night School Studioを買収 – CNET Japan
同社は、Netflixのテレビドラマ「ストレンジャー・シングス」に関連したゲームの開発に取り組むなど、以前からNetflixとの関わりがあった(ただしこのゲームの開発は、別の開発会社にまつわるトラブルが理由でお蔵入りとなった)。
We are joining the Netflix team. – Night School Studio

the Official Netflix Merch Shop

Netflix、ゲーム分野への参入を計画か–Facebook元幹部を担当VPに – CNET Japan
Netflixは全世界で2億760万人の会員数を有するまでに拡大したが、ライバルは直接競合する伝統的なテレビ局や映画会社だけではないと主張してきた。同社がエンターテイメント用の可処分時間を奪い合う最大の競争相手として繰り返し名指ししてきたのは、「フォートナイト」のようなゲーム業界の巨人であり、YouTubeのようなユーザー投稿型のプラットフォームだ。

ソニー・ピクチャーズ、PlayStationゲームの映画化を複数企画中 | THE RIVER

世界ゲーム市場は初の20兆円の大台突破 国内も2兆円突破、アプリが3分の2占める 『あつ森』が記録的ヒット 『ファミ通ゲーム白書2021』発刊 | gamebiz

Netflixはなぜ「ゲーム」をサービスに組み込んだのか【西田宗千佳のイマトミライ】-Impress Watch
後者は2019年にPCやPlayStation 4、Nintendo Switch向けとして発売された「Stranger Things 3:ザ・ゲーム」をモバイル向けに移植したもの。以前は有償で販売していたが、今は販売も停止され、「Netflix会員向け」だけに公開されている。
Netflixが「オリジナルコンテンツで戦う」会社になるのなら、作り出したIPを活用するという意味で、ゲームに取り組んでいくというのは必然ではある。

『リーグ・オブ・レジェンド』初のアニメシリーズ『Arcane』を2021年秋Netflixで世界に向けて配信決定!|合同会社ライアットゲームズのプレスリリース (prtimes.jp)

[Riot Gamesとは | Riot Games](https://www.riotgames.com/ja/who-we-are)

NetflixのIP活用問題
Netflix、『キック・アス』『キングスマン』の版元ミラーワールドを買収
About Netflix – Netflix、マーク・ミラー作品の映像化予定リスト第1弾を発表

NetflixのEC事業「Netflix.shop」、真の狙いは目先の売上にあらず (1/2):MarkeZine(マーケジン)
Netflixの会計とは、コンテンツ制作に投下したキャッシュに対して、約半分だけを「1年未満」の資産として計上する。そして残り半分を「1年以上(〜5年)」の資産として繰り越し、未来に償却計上する。いわば雪だるま式に、赤字を未来帳簿へ繰り越して黒字にしているのだ。これはNetflixだけでなく、華々しいD2Cブランドのビジネスモデルも同様の方式が多用されている。

なぜ? Netflixが突然に「公式ECサイト」を始めた深いワケ | Business Insider Japan
ネットフリックスの狙いは「コンテンツの周知」にある、というのが彼らの主張だ。
「ブランドコラボのグッズ」には、ただの商品以上の力がある。ファンがいるから売る、ということも重要だが、洗練された上質なアパレルを作って「別に熱心なファンではないが、センスがイイから/ブランドが好きだから着る」人が出てこれば、プロモーションに繋がる。さらに、ネットフリックスというブランドの周知にもつながる。
別の言い方をすれば、この施策は、ディズニーなどのIPを重視する企業では定番の手法でもある。

世界ゲーム市場は初の20兆円の大台突破 国内も2兆円突破、アプリが3分の2占める 『あつ森』が記録的ヒット 『ファミ通ゲーム白書2021』発刊 | gamebiz
2020年の世界ゲームコンテンツ市場は、前年比31.6%増となる20兆6417億円との推計結果を発表した。
定額制動画配信市場は668.3億ドル…世界の動画・音楽配信の市場実情(不破雷蔵) – 個人 – Yahoo!ニュース

Point
Netflixのゲームへの興味の理由。。。IPの水平活用
IP活用策については、ミラーワールド買収や日本アニメへの積極投資などにも期待をかけているのでは。
ディズニーやワーナーと比べてまだ弱い部分でもある
解約防止策、ユーザーに動画以外の娯楽を提供して満足度を上げていく
カジュアルゲームが無料でプレイ可能
競争の激化による、IP活用によってより広く作品とNetflixを周知していくため
Arcaneの配信はLOLファン、さらにゲームファンへの強烈なアピールとなったことだろう。

Intro
映像配信業界の動きが何かと慌しい1年だった。

コロナ禍で世界的に映画館の運営がままならず、配信の需要が増大したことから、世界の映像業界全体の勢力図が大きく塗り替わろうとしており、配信市場の競争も過酷さを増している。

そんな中、最大手のNetflixが次なる一手を打ち込んできている。今年に入り、Netflixはゲーム関連事業への興味を報道され、実際にゲームリリースも実行。さらにライアットゲームスの大ヒットオンラインゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』のアニメーション作品『Arcane』を配信し、大きな成功を収めている。

映像配信で大きな成功を勝ち取ったNetflixは今後、どのような戦略で事業を拡大していくのか、なぜゲームに進出するのかを考えてみたい。

Body1 Netflixの今年のゲームへの展開
モバイルのカジュアルゲームをリリース
無料で遊べるものでこれ自体は利益を生まないもの
アドオンでの付加価値に留まるもの

しかし、ゲーム会社を買収、本格的に今後自社のゲーム・映像にまたがるIPを創出していくのではないか。

Arcaneの大ヒットが示すのは、ゲームIPを映像化することによるファンのロイヤリティの深化と、マーケティング効果。メディアミックスによる相乗効果などが、今も有効であることを改めて示している

世界のゲーム市場は今年、20兆円に達し、まだまだ成長する兆しがある。コンテンツ産業の中心となるのはゲームだろう。
動画配信の会員費以外の収入の可能性を模索する必要があり、映像コンテンツとの相乗効果という点でゲームは当然選択肢に入る。アメリカ映画も日本のコンテンツ産業も常識的にやっていること。

イカゲームなどは当然、ゲームとの相性もいいかもしれない。

Body2 NetflixのIP戦略
Netflixのオリジナルコンテンツは数多い。だが、IPの水平展開は二の足を踏んでいる状況
そこがディズニーなどとの差になっているのはあきらか。

ファーストマンのミラーワールドの買収、日本のアニメ会社ての提携などは、IPを所有したいという気持ちの現れだっただろうし、コンテンツビジネスの常識でもある。
マーチャンダイジングを広げる環境も整いつつある。。。Eコマースの開設

コマース開設・・・グッズの充実自体がブランド力の強化につながる。・・・街中にNetflixのものが質量を持った存在としてあふれることになるから…今まではネット上にしか存在しなかったNetflixが、物理的に存在し始める。

Netflixの相手は、映像産業だけではないと、元々位置付けていた
Netflix、ゲーム分野への参入を計画か–Facebook元幹部を担当VPに – CNET Japan
Netflixは全世界で2億760万人の会員数を有するまでに拡大したが、ライバルは直接競合する伝統的なテレビ局や映画会社だけではないと主張してきた。同社がエンターテイメント用の可処分時間を奪い合う最大の競争相手として繰り返し名指ししてきたのは、「フォートナイト」のようなゲーム業界の巨人であり、YouTubeのようなユーザー投稿型のプラットフォームだ。

あらゆる方位から、可処分所得を奪いに来るつもりだ。

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メモ終わり。

人の可処分所得の奪い合いの競争はますます激化していきます。もう映像だ、ゲームだ、と分野ごとにこだわるよりもどれも全てライバルというNetflixの考え方は、実態に即していると思っています。来年以降、どんな手を打ってくるのか注視しています。
 
 映像配信会社だというイメージも、もう捨てた方がいいのかも。 Amazonhがもはや本屋さんじゃないように。

 
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