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「進撃の巨人」ワールドワイド・アフターパーティーについてのコラムを書きました

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 アニメ!アニメ!に、「進撃の巨人」ワールドワイド・アフターパーティーのコラムを書きました。

 「進撃の巨人」ワールドワイド・アフターパーティーは制作者が海外の熱気を実感できる場に | アニメ!アニメ!

以前体験レポートを書きましたが、今回は体験してみて、こうした試みの意義を考えてみるという内容のコラムです。

 すでに終了した作品のパーティを世界に向けて壮大にお金をかけてやる意味はどこにあるのかとか、世界と日本のクリエイターやファンをつなげることでどういう効果があるのかなど、あとは『進撃の巨人』という作品の歴史的な重要性についてなんかも書いてみました。

 このパーティは面白かったですけど、本当にこの作品が世界中で愛されているんだと実感できる場になっていたことは貴重でした。日本のアニメをよりグローバルに広めていくためにも貴重な試みだったと思います。
 
 
 以下、原稿作成時のメモと構成案。
 
 
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構成

Thesis

アニメをグローバルに届けること、他のアニメでももっとやれれば

Point3つ

ファンと一緒に最終回をどう盛り上げていくか。を考えた

海外からは想像以上に来てくれた。コミュニティを形成してくれた。

クリエイターと海外ファンをつなぐ機会に。

海外事業者にお任せじゃなく、自ら海外ファンに発信することの大切さが業界全体で増してる

他の作品にもこういう動きを広げていきたい。

Intro

アフターパーティは画期的な試みだった。

これから終わるコンテンツに盛大なお金をかけて、国内だけでなく海外のファンも巻き込むイベントを行った。

進撃がどれだけ世界に広く愛される作品なのか、改めて実感した。そしてこの試みは今後のアニメ業界全体にとっても重要かつ、大きな一歩かもしれない。
 
 

Body1企画の経緯

進撃は元々チャレンジんぐな企画をやる人たち、おかしなタイアップなど、元から興味あった。10年の最終回でどう演出するかのことから発送。世界中でファンのいるアニメはなかなかない。みんながバーチャルで揃う。

バーチャルはただの手段。参加者ファンを巻き込んだみんなで最終回を一緒に楽しむ。
分かれを告げる。

進撃の巨人の完結は、日本のアニメ・マンガファンだけの関心事ではなかった。それは世界中に同じ思いの人がいて、10年かけた傑作のフィナーレは、世界でも感心が高いものだった。

実際やってそれを実感したという。

想像を超える数の海外の人、数十カ国の方々が来た。
24時間空いてたので、日本のゴールデンタイムは日本人、夜中には、

日本のユーザー、海外のユーザー、チャット番組の幕間の時間で同じハッシュタグを集まって追いかける。グループになるために、海外の人はディスコードを勝手に作って100人を超える。友達と入れる機能なので、

たくさんのコンテンツがある、情報交換が活発に、ユーザー同士で好感していた。ツイッターでマップを書いていた。
 
 

Body2クリエイターと海外ファンをつなぐ機会に。

多くのコンテンツが用意されたが、海外の人のクリエイターへのリスペクトの強さを実感したそうだ。

ユーザーによって違った。日本の方は声優が好きなので、ボイスドラマ。海外の人は、セクトが強い。クリエイターをリスペクトして、乾杯してメッセージを書く機能や、
キャラへのメッセージ。

クリエイターたちのはげみに確実につながるだろう。

お客さんから日本の製作委員会から直接受け取る経験はなかった。公式か非公式かわからないモノを買うみたいなことがあるが、作品が好きならクリエイターリスペクトが強い海外は直接モノを言いたい熱狂を感じたので。

こうした場があることは重要だ。ツイッターなどでもメッセージはおくれるかもしれないが、空間gはあることで人は行動しやすくなるもの。単純に動画を配信して終わりにしなかったのはそういう意味がある。

3Dでインタラクティブば空間にしたからこそ、よりパーティの雰囲気が作れ、活発なメッセージの交換につながったのではないか。
 
 

Body3 日本から直接海外に届ける重要性

アニメは海外に作品自体は見られている。

– 一般論として
– 日本から海外に対して自分で「届けていく」という思いがこの数年強くなっている。
– 以前はクランチロールに販売して権利料をもらうのがゴールだった。

– 最近の変化
– 独占の権利を渡すのではなく、自分たちでマーケティングする方が良いと考え始めている。
– 自分たちでホールドしながら、海外のユーザーに届ける流れが始まっている。

ファンを増やす施策というより10年のファンと楽しむという企画なので、進撃の作品としては、ファン獲得をもっとという施策ではないので、しかし、日本から届けてみるという、喜んでいるので、手法はいろいろあるので、待ってるファンは多いと思う。他の作品でもファンを増やすためにダイレクトに増やす試みは大事。

今回のイベントでアニメグローバル展開のために大事なことは自分たりの作品の勝ちを自分たちで伝えていくことが大事、場を作るとかの取り組みがより海外のアニメファンが熱狂してくれる。
Kポップはファンミーティングもやるし世界でアプリ展開してライセンス展開に頼らないので。

自分で盛り上げていくということの重要さ。

進撃という巨大コンテンツだからできたことでもあるが、こうした動きを広げていくことが、今後のアニメプロモーションに求められていくことだろう。
 
 
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 メモ終わり。

 日本から世界に向けてプロモーションしていくことの重要性が感じられるイベントでした。こういう機会はもっと増やすべきですね。海外のアニメファンも日本のクリエイターの話をもっと聞きたいと思っているし、クリエイターたちももっと世界に向けて語りたいと思うので。
 
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