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CHOCOLATE栗林千明が語る、『KILLTUBE』で挑む世界観IPと新たな制作モデルへの挑戦

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Brancに、製作費10億円で作られる劇場アニメ『KILLTUBE』を発表したCHOCOLATEの代表であり、同作を監督する予定の栗林和明氏にインタビューしました。

話題のコンテンツを生み出してきたCHOCOLATEが劇場アニメを作る理由。「映画館の持つ、心に残る力に向き合いたい」 | Branc(ブラン)-Brand New Creativity-

CHOCOLATEは、広告系の仕事やウェブの短い動画で有名な会社ですが、近年は長編映画の制作にも取り組んでいます。『14歳の栞』というドキュメンタリー映画や、『MONDAYS/このタイムループ、上司に気づかせないと終わらない』といった作品を送り出しています。

長編アニメは初挑戦。しかもいきなり10億円をかけるというその企画では、いろいろなチャレンジをすると発表、アニメーターに限らず様々なクリエイターが参加するとのこと。一例では、『ビビデバ』のMVがヒットした擬態するメタとか、ネットのおもしろ記事で有名なARuFAさんとか、実写の監督である竹林亮さんとか。

このプロジェクトは一体なんなのか、栗林さんにじっくり聞いてきました。
 
 
以下、原稿作成時のメモと構成案。
 
 
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参考
栗林 和明 | CHOCOLATE Inc.

「魔法陣充電器」の紹介動画は再生回数1億5千万回超! 「6秒商店」の仕掛け人、バズマシーン・栗林和明さんにインタビュー | ニュースリリース | クリーク・アンド・リバー社 | C&Rグループ
次世代のコンテンツメーカーが考える「企業とユーチューブの付き合い方」とは? – WWDJAPAN
「コンテンツ」はどうすればもっと自由になれるか。敏腕若手クリエイターたちが考え抜いたビジネスモデル、そして組織論|栗林和明(CHOCOLATE)|FINDERS|あなたのシゴトに、新たな視点を。
「つくり方」そのものをつくれば、唯一無二のものをつくれる:日経クロストレンド
拡散する物語でファンを増やす チョコレイトが語る今後の広告:日経クロストレンド
二極化する映像コンテンツについて(ゲスト:栗林和明氏/CHOCOLATE inc – エンタメラジオ「sss」 | stand.fm
#チョコレイトの答えー「実験を繰り返して見えてきた広告とコンテンツの関係性」イベントレポート | クリエイターのための総合情報サイト CREATIVE VILLAGE
ユトレヒト – 泣き虫シュレディンガー(Music Video) – YouTube
「あるあるが、あるすぎて、くるしい…」中2のクラス全員に50日間密着映画に反響、14歳の希望と苦悩を今映す意義 | ORICON NEWS
『14歳の栞』の監督ら、背景を語る「感情が渦巻いていた」 » Lmaga.jp

 
構成
 
Point

なぜ劇場でなぜアニメか、CHOCOLATEがこれまでやってきたこととの絡みで
CHOCOLATEがこれまでやってきたこと、長編をどう売ってきた?
どんな作品を目指すのか
新しい作り方、届け方、稼ぎ方を目指す理由、実験を公表していくこと
IPを生み出したい
 
 
Intro

6秒商店などのショート動画や、14歳の栞やMONDAYといった長編映画を製作してきたCHOCOLATEが製作費10億円の劇場アニメプロジェクトを発表。

同時に作り方、届け方、稼ぎ方の様々な実験もするという。この企画に込めた真意は、なぜ突然アニメを作ることを発表したのか、代表で監督の栗林さんに話を聞いた。
 
KILLTUBEの概要
プレスから抜粋
 
 
Body1なぜ劇場でなぜアニメか、CHOCOLATEがこれまでやってきたこととの絡みで

• 面白いエンターテインメントを作りたいという思いがあった
• 劇場が持つ力がとても強いと感じた、劇場体験は心に刻まれる力が違う、クリエイターにとって、観客が没頭してくれることは魅力的
• アニメーションの力も同時に感じていた
• エンターテインメントの中心で勝負しないと先に進めないと考えた
• 制作過程も含めた2年間のエンターテインメントを目指している
 
 
Body2CHOCOLATEがこれまでやってきたこと、長編をどう売ってきた?

• 14歳のしおりは予想外に長く人気が続いている
• 映画制作と宣伝の分断に気づき、融合の可能性を感じた
• マンデーズでは制作と宣伝チームが密接に協力した
• TikTokなど様々な媒体を活用し、多様な入口から観客を集めた
• 長編映画は心に強く残る作品を作るために必要だと感じた、劇場体験の強さと、それを基点としたIPの可能性を信じている
• 数字だけでなく、人生に影響を与える作品の価値を重視している
• マンデーズは自主制作のような感じで始まり、予想外に長編映画になった
 
 
BODY3 どんな作品を目指すのか

• KILLTUBEのコンセプトは鎖国が続いた世界観と現代のストリートファッションを融合させた
• 決闘動画の配信が物語の中心になっている
• 脚本はほぼ完成し、ラフな全体像ができている段階
• アニメーションのルック開発を重視している、新版画のスタイルを参考にしつつ、独自の表現を目指している
• 国内外からクリエイターを募集中で、海外からの関心も高い
• プロジェクトの最終的な基準は「自分が愛せるか」という点
• 全てのフレームを心から愛せるものにすることを目指している
 
 
Body4 新しい作り方、届け方、稼ぎ方を目指す理由、実験を公表していくこと

• 映画産業の制作と宣伝の分断に課題意識を持っている
• オリジナルIPの創造と成長が業界全体の課題だと認識している
• 監督を務めることで、迅速な判断と内容への責任を持てると考えた
• 新しいコンテの作り方や脚本の書き方を実験的に試みている
• ハリウッドのライターズルーム方式を日本向けにアップデートしようとしている
• 様々な分野の専門家を脚本作りに巻き込む試みをしている
• 制作過程をYouTubeで公開し、学びを共有する予定
• 既存の方法にとらわれない新しい表現方法を模索している
• 二次創作を歓迎し、世界観の拡張を期待している
 
 
Body5 IPを生み出したい

• 日本のIP展開で漫画が起点となる従来の流れに対する挑戦意識がある
• 世界観IPの創造に注目し、キャラクターやストーリーを超えた広がりを目指している
• ハリーポッターのような濃密な世界観を、チームの力で作り上げたいと考えている
• オリジナル作品が成立しにくい理由として、保証のなさや次のステップへの難しさを挙げている
• 個人クリエイターの増加を認識しつつ、ビジネス化の難しさがる、制作と収益化を一体として考える必要性、クリエイターとしての純度と稼ぎ方の両立の重要性を認識している
 
 
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メモ終わり。

『MONDAYS』のプロモーションチームと映画制作チームがひとつになってやっていたという話はとても興味深いです。一般的な映画の場合、宣伝チームは制作チームとは完全に別です。一体で動くことで使える素材の確認も速いでしょうし、いろいろな展開をしやすくなりそうです。

『KILLTUBE』では、さらに踏み込んで制作プロセスそのものもプロモーションの一貫のような感じになると受け止めました。制作メイキングとかもプロモーション時点で色々公開されたりするのではないでしょうか。

どんな作品になるのか、続報を待ちたいと思います。
 
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