[PR]

日本のCGアニメ、新たな表現へ:『ガルクラ』『エールを』が切り開く未来

[PR]

リアルサウンド映画部に、今年の3DCGアニメについてコラムを書きました。

『ガルクラ』『数分間のエールを』は日本アニメの“到達点”に 3DCGで追求した手描きの良さ|Real Sound|リアルサウンド 映画部

取り上げたのは『ガールズバンドクライ』、『数分間のエールを』、『アイドルマスター シャイニーカラーズ』の3本。どれも三者三様のCGアニメのあり方を目指していて、比較しやすい3本です。

日本のCGアニメは、手描きのセルルックの中でダンスシーンなどピンポイントで使用されることが多く、そのためにセルの絵柄に馴染ませることが重要でした。しかし、それではCGの特性を十全に活かせない部分もありました。『ガルクラ』や『数分間のエールを』では、セルルックとは異なる方向性を目指していて、日本のCGアニメも新たなルック開発を目指す方向になってきたと言えると思います。

とりわけ『ガルクラ』の試みは面白いですね。従来の手描きアニメで培われた演出方も生かした上で、従来とは異なる動かし方を目指し、ルックも2Dアニメとは違う。このハイブリッドな方向性がより精度が高まってくると、新しい表現が生まれそうな気がします。
 
 
以下、原稿作成時のメモと構成案。
 
 
——————
 
記事テーマ:日本の3DCGの動きについて
 
日本のCGアニメの動きの進化、いかにアメリカ製CGと違うのか
手描きの変わりではないということはこういうこと
 
 
Point3つ
手描きとCG、動かし方の根本的な違いとは→まず、これを確認する必要
日本のセルルックCGの発展と歴史、、、エポックメイキングな作品を上げつつ
ガルクラと数分間のエール、どういう方向性を示したか
 
 
参考
「日本にフルCGアニメは根付くのか?」第3回:大口孝之(映像ジャーナリスト) | Enhanced-Endorphin:最新のCGアニメの現場を知るサイト
「日本にフルCGアニメは根付くのか?」第14回:津堅信之(アニメーション史研究家、京都精華大学准教授)| Enhanced-Endorphin:最新のCGアニメの現場を知るサイト
3DCG の夜明け 〜日本のフル CG アニメの未来を探る〜 | コラム | Autodesk :: AREA JAPAN
日本のCGアニメが世界コンテンツになるまで|神山健治×荒牧伸志インタビュー | 著名人 | LEON レオン オフィシャルWebサイト
アニメーション業界編 CASE01:オレンジ | WHY 3DCG? 〜3DCGが支えるコンテンツ制作の現場〜 | AREA JAPAN
『シドニアの騎士』静野孔文監督インタビュー「アニメ業界の『革命』を見逃さないでほしい」 | アニソムニア
セルアニメ、デジタル進化の系譜: 氷川竜介評論集
第 1 回:氷川竜介(アニメ・特撮 評論家) | 日本にフルCGアニメは根付くのか?
映画「楽園追放 心のレゾナンス」制作決定、フルCGアニメ映画「楽園追放」の続編で水島精二&虚淵玄らメインスタッフ続投 – GIGAZINE
「CGでアニメをつくる」と「アニメでCGを使う」は違う? 野末武志 × 瀬下寛之 対談 | ユーザー事例 | Autodesk :: AREA JAPAN
東映アニメが「ガールズバンドクライ」で目指す日本独自のCGアニメ表現–最先端技術を投入 – CNET Japan
この春注目の「CGアニメ」2作品が同時スタート “セルルック”と“挑戦的”似て非なる魅力とは(オタク総研) – Yahoo!ニュース
『ガールズバンドクライ』に結集した東映アニメーションのCG技術 平山理志Pが狙いを語る|Real Sound|リアルサウンド 映画部
「3DCG」と「手描き」の本質的違い、そこから生じる長所短所とは 藤津亮太のアニメの門V 第23回 | アニメ!アニメ!
3DCGのコマ打ち【アニメ制作, 再現方法の種類】|やす
 
CGアニメーションとは・・・その本質
手描きのコマ撮りとは・・・その本質
 
 
セルルックCGの代表作・・・立体感ある米国CGアニメーションとは異なる方向性を志向(日本にも立体CG作品はあるが。。STAND BY MEドラえもんとか)
蒼き鋼のアルペジオ
シドニアの騎士
宝石の国
楽園追放
また別の方向として。。。THE FIRST SLAM DUNK
 
 
Intro

CGアニメとは

Body1 手描きとCGの根本的な違いを再確認

例えば、CGで手描きアニメのリミテッド的魅力を再現を試みるのは、シャイニーカラーズのような作品だ。

どう動かしているか
 ここで従来のセルルックCGの歴史に少し触れる。
 
 
Body2ガルクラの実践

フルコマで動かしていながら、アニメイラスト調のキャラクターデザインを採用。立体的なアニメキャラクターを創出している。

セル的な動きに限定せずにどんどん芝居させる方向で動かしている。

動かしすぎるとセルアニメっぽさが薄れる・・・コメント引用で拾いたい・・・それを乗り越えて動かしまくっても日本のアニメとして成立させているのが新しい。

身体の微細な揺れもある、それはセルアニメにはない要素。。。揺れる身体と、微細に揺れ動く人間ドラマとシンクロする。


 
 
Body3 数分間のエールを

全編、水彩画的なイラストルックが目を引く。

こちらもフルコマでほぼ動かしていて、わざわざコマを抜くようなセル的な動かし方ではない。

その上、キャラクターも背景も、統一感ある絵柄で、まるで1人のイラストレーターが全て仕上げたかのような印象を与えもする。

ルックの統一はアニメが集団作業で、キャラクター原画と美術・背景が分業であるために、絵柄が不一致であるのが多い。

それはそれの面白さがあり、ガルクラは不一致を活かす方向

エール、奥行きについて


 
 
————-
 
メモ終わり。

『シャイニーカラーズ』はこれまで日本で多く取り組まれてきたきた、手描きのアニメに近づける方向性、『ガルクラ』は動かし方をフルアニメーションにした上で、イラストテイストなキャラクターデザインにリアルな背景、『数分間のエールを』は、背景もキャラクターも絵柄が一致するような、一つのイラストのようなテイストで従来のセルルックではできない絵柄に挑む、という感じですね。

多彩な表現が出てきたのは、いいことです。今後もCGアニメは様々な方向へと進化していきそうな予感がします。
 
関連作品