リアルサウンド映画部に、Production I.Gの代表、和田丈嗣さんのインタビュー記事を掲載しました。
Production I.G 和田丈嗣が語る“日本アニメの現在地” 「一段上のステージに上がる時期」|Real Sound|リアルサウンド 映画部
和田氏はWIT STUDIOを立ち上げて、現在はIGと両方の代表を務めておられます。日本アニメの現在地をどう捉えていらっしゃるのかについて、また、IGとWITの今後の舵取りについて、率直なお話を聞かせていただきました。
ピクサーに呼ばれて講演会をされていたのですね。アメリカで日本アニメへの注目の高まりを肌で実感されてきたようです。そして、『THE ONE PIECE』についてもお話いただきました。
以下、原稿作成時のメモと構成案。
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参考
和田 丈嗣:大ヒット『SPY×FAMILY』を制作|話題の人|三田評論ONLINE
アニメーションプロデューサー、株式会社WIT STUDIO代表取締役社長
塾員(2001 法)。2005 年株式会社Production I.G 入社(現社長)。12年株式会社WIT STUDIOを設立。13年アニメ『進撃の巨人』をプロデュース。
制作会社の分け方はシンプルに最初のテレビシリーズは奇数話、偶数話で分け、2年目は、主にテレビシリーズはCloverWorks、劇場版はWIT STUDIOという形で整理しました。
和田 そうです。でも、アニメーション業界は全体として昔に比べると本当に変わってきています。今、残業時間は月45時間以内をもちろん守るのが基本です。今は成熟した企業になりつつある。祝日、休日もしっかり取る。IGポートという上場企業の主要子会社ですからね。
ハリウッドのストが日本のアニメの制作の現場につながっている、という視点は皆に持ってほしいと思っています。映像文化を守るために戦っているわけで、僕らにもつながっています。
和田 これまでは実写に関してあくまで従来の実写映画の流儀にのっとって参加したという意識です。でも、これからはちゃんと自分なりの戦い方であらためて実写映画を再定義していこうと思っています。
「魔法使いの嫁」アニメ化記念特集 プロデューサー・和田丈嗣(WIT STUDIO)インタビュー – コミックナタリー 特集・インタビュー
Production I.G|社長メッセージ
「進撃」「カバネリ」WIT STUDIO取締役が明かす、ハイクオリティなアニメをつくり続ける秘訣【インタビュー】 | アニメ!アニメ!
アニメ『進撃の巨人』のプロデューサー世界に通用する「日本発」を作ろうと、IT業界から転身2012年、アニメ制作プロダクションを立ち上げる
外資系のシスコシステムズに入社しました。
――コンピュータネットワーク機器の開発、販売と、それに付随するサービスを提供する会社ですね。
和田2000年頃のIT業界は、まだ混とんとしたところがあって面白そうでした。また「日本インターネットの父」といわれる村井純教授(現・環境情報学部長)の授業を聴講するため、三田キャンパスからSFC(湘南藤沢キャンパス)へ通ったことも影響したと思います
「進撃の巨人」制作者が語る 日本アニメ成功の道筋 WIT STUDIO・和田丈嗣社長インタビュー – 日本経済新聞
映画「バブル」 WIT STUDIOと荒木哲郎監督に聞く日本アニメの10年後
「魔法使いの嫁」長沼範裕監督×和田丈嗣プロデューサー(WIT STUDIO)インタビュー – コミックナタリー 特集・インタビュー
急成長から模索期を経て拡大へ向かうアニメーション制作会社「WIT STUDIO」 | MACC – Media Arts Current Contents
Production I.G|24人のシュヴァリエ 第23回
CLAMPキャラ原案『グリム組曲』制作秘話を鈴木達央&Pが語る 「今のWIT STUDIOがわかる」|Real Sound|リアルサウンド 映画部
「そうだ アニメ,見よう」第41回は「魔法使いの嫁」。WIT STUDIOの和田プロデューサーへのインタビューを掲載
Recruit – WITSTUDIO
WIT STUDIOが「WITアニメーター塾」開講 “特待生”は卒業後、Netflixオリジナルアニメ制作に取り組む予定 | アニメ!アニメ!
– ウィットスタジオ | スタジオデータベース | CGWORLD.jp
企画プロデューサーの和田、制作プロデューサーの中武、アニメーターの浅野がProduction I.Gから独立する形で生まれたWIT STUDIOは、
和田丈嗣君(株式会社WIT STUDIO(ウィットスタジオ)共同創業者/代表取締役社長 プロデューサー):[慶應義塾]
JOEN
【人事】プロダクションIG、和田丈嗣氏が8月30日付で社長就任 ウィットスタジオ社長と兼任 石川光久現社長は会長に | gamebiz
IG Port | トップページ
構成
Point3つ
アメリカに行って未来への展望
では、具体的にこれから2つのスタジオをどう運営するか、ワンステップ上がるために
和田さんが商業アニメ人材以外とも仕事する理由
アニメ業界の課題にどう向き合うのか
Intro
いち早く世界で戦い続けたIG、弾きついた和田さんはウィットとIG、2つのスタジオをどう運営するのか、聞いた
アニメスタジオの今を追う連載企画「アニメスタジオのここが知りたい!」
日本のアニメがグローバルに人気を拡大する中、今アニメスタジオを運営する者たちは何を考え、これからどう舵を取っていくのか。
第2回は、90年代から世界でその名を知られる存在となったProduction IGの二代目代表で、ウィットスタジオ代表も兼任する和田丈嗣氏に、同社の今後の展望と日本アニメの現在地について話を聞いた。
第2回は、グローバル市場でいちはやく注目されたProduction IGを率い知る和田氏に今後の展望を伺った。2つのスタジオをどう牽引していくのか。
Body1 アメリカに行った話
アメリカでの経験と日本のアニメーションとの比較
アメリカのスタジオ訪問: ピクサー、ディズニーなど、アメリカのメジャーアニメスタジオを訪問し、制作現場を体験した。
日本のアニメーションとの違い: 日本のアニメーションは、個人の作家性や直感的な表現が特徴であるのに対し、アメリカのアニメーションは、共同作業による緻密なプランニングとデータに基づいた制作が特徴である。
お互いのリスペクト: アメリカのアニメーターたちは、日本のアニメーションに対して強いリスペクトを持っている。
日本のアニメーションの強み: 日本のアニメーションは、キャラクターの感情や動きを表現する独自の技術を持っている。
日本のアニメーションの未来
成長のポテンシャル: 日本のアニメーションは、アメリカとの交流を通じて、さらに成長する可能性を秘めている。
変化と進化: 日本のアニメーションは、従来の制作手法を維持しつつ、アメリカのワークフローなどを参考に、新たな手法を取り入れていく必要がある。
ジブリの影響力: ジブリ作品が、日本のアニメーション業界全体に大きな影響を与えている。
業界全体の高揚感: ジブリのアカデミー賞受賞や、アメリカでの交流を通して、日本のアニメーション業界全体が活気づいている。
矢印
日本のアニメーションの未来は明るい: 日本のアニメーションは、世界から注目されており、さらなる発展が期待できる。
Body2 グローバル市場をどう攻めるか
ワンピースの実写化とグローバル展開
ワンピースの実写化の目的: ワンピースを世界中の、特にアニメに馴染みのない人たちに届けるため。
ウィットスタジオとプロダクションIGの役割: ワンピースの実写化を通じて、日本のアニメーションの新たな次元を目指し、世界に広げる。
オダ栄一郎氏の意図: ワンピースをより多くの人々に知ってもらい、新たな入り口を作りたい。
スパイファミリーの成功とグローバルなアニメーション市場
スパイファミリーの普遍性: 家族の絆という普遍的なテーマが、世界中の人々に共感されている。
アニメーションのグローバル化: Netflixなどの配信サービスの発展により、アニメが世界中に広がった。
アニメーションの多様化: 深夜アニメだけでなく、ファミリー層も楽しめるような作品が増えている。
グローバル市場における日本のアニメーションの課題と展望
アニメーションの消費文化の醸成: アニメを見るだけでなく、グッズを購入したり、イベントに参加したりするような消費文化を世界中に広める。
現地での根付かせ方: 現地の企業と連携し、アニメーションを現地に根付かせるための戦略を立てる。
アニメーションの新たな可能性: アニメーションが、人々の生活を豊かにし、癒しを与える存在となることを目指す。
Body3 2つのスタジオをどう運営するか
ウィットスタジオとプロダクションIGの連携とそれぞれの特色
異なるクリエイターの集まり: 各スタジオには特徴的なクリエイターが集まり、それぞれが得意とする分野で作品を制作している。
世代交代: プロダクションIGでは、新しい世代のクリエイターが活躍し、新たなタイプのアニメーションを生み出そうとしている。
グローバルな視点: グリムの成功など、海外市場での展開を意識した作品作りを行っている。
コラボレーションと表現の多様化
外部のクリエイターとのコラボ: 実写監督、脚本家、ストップモーションアニメーターなど、様々な分野のクリエイターとのコラボレーションを通じて、表現の幅を広げている。
新しい表現に挑戦: ストップモーションアニメなど、従来のアニメーションとは異なる表現手法に挑戦している。
表現の強度向上: コラボレーションを通じて、作品の表現強度を高め、より多様な作品を生み出している。
会社としてのビジョン
アニメーションの可能性を探求: アニメーションの表現の可能性を追求し、新しい表現手法を開発している。
多様なジャンルの作品制作: アニメーションだけでなく、ストップモーションアニメなど、様々なジャンルの作品を制作している。
グローバルな展開: 世界中の視聴者にアピールできるような作品作りを目指している。
Body4 課題への向き合い方、業界全体で攻めてく必要がある
アニメスタジオ間の連携と情報交換
連携の目的: アニメーション業界全体の底上げ、人材育成、効率的な制作体制の構築
具体的な取り組み: 定期的な交流会、情報交換、スタジオ見学など
連携のメリット: 各スタジオの強みを活かし、互いに学び合い、より良い作品作りを目指す
アニメーション制作における課題と解決策
人材育成: 新しい世代のアニメーター育成
AIの活用: アニメーション制作におけるAIの活用と、そのための情報交換
ワークフローの改善: 各スタジオの異なる制作手法を比較し、より効率的なワークフローを構築
オリジナル企画の強化: プリプロ段階での工夫や、外部のクリエイターとのコラボレーションなど
アニメーション業界の未来
技術革新: AIなどの新たな技術を取り入れ、アニメーション制作の効率化を図る
コラボレーション: 異なるスタジオ間の連携を深め、より多様な作品を生み出す
業界全体の底上げ: アニメーション業界全体が成長し、より良い作品を生み出す
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メモ終わり。
業界全体で業界の課題に取り組んでいく、横の情報交換を密にしてやっているというのが印象的です。和田氏の世代に今、経営層が移ってきているみたいですね。全体的に前向きで強気の姿勢が伺えました。
IGは、これからターミネーターのアニメ版など、海外のIPのアニメ化作品が控えています。異世界スーサイド・スクワッドもそうですし、これまでとは異なる切り口から日本のアニメを広げようという意図を感じます。
関連作品
※サムネイル画像はadobe fireflyで作成