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現場の声を形にしたソニーのアニメ制作支援ソフト「AnimeCanvas」が目指すもの

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Brancに、ソニーが開発中のアニメ制作支援ソフト「Anime Canvas」について取材してきました。

紙の作画を超えるUXを目指す。日本のアニメ制作に特化した、ソニーのデジタル作画・仕上げソフト「AnimeCanvas」とは?【インタビュー】 | Branc(ブラン)-Brand New Creativity-

ソニーグループの経営方針説明会で明らかにされたこのソフトウェアは具体的になんのためのソフトなのか、聞いてきました。お話を聞いたのは、A-1 PicturesとCloverWorks代表の清水暁氏、ソニーグループ株式会社 事業開発プラットフォームの荒木俊之氏、ソニー・ミュージックエンタテインメント EdgeTechプロジェクト本部の高橋学氏の3名。現場の声を聞き、今必要とされているソフトウェアとはどういうもので、どんな機能のものなのか、具体的に聞いています。

話を聞いて、このソフトウェアを作ろうと思うのはソニーグループだけだろうなと思いました。既存の作画ソフトは多機能でアニメに特化していませんが、それは想定される顧客を減らさないためでしょうし、アニメだけに向けたものを作る動機を持ちうる開発会社はなかなか無いだろうなと思います。
 
 
以下、原稿作成時のメモと構成案。
 
 
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「アニメは中期の成長ドライバとして期待」ソニー、24年度経営方針を発表 | Branc(ブラン)-Brand New Creativity-
アニプレなどがアニメ制作ソフト開発 ソニーGクリエイター重視を強調
 
 
構成

Point
制作経緯
AnimeCanvasは何ができるのか
現場の意向がどの程度含まれているのか
これで何か変わるのか
 
 
Intro

ソニーの発表会

ソニーグループは、5月23日(木)、2024年度経営方針説明会を開催。吉田憲一郎CEOと十時裕樹COO兼CFOが登壇した。ゲーム・映画・音楽・アニメなどエンタメ分野のシナジーを加速させ、さらなるIP価値最大化に向けての投資を進めていく方針を打ち出した。

吉田CEOは、「ソニーはクリエイティビティとテクノロジーの力で世界を感動で満たす」ことを目標に掲げていると語った。近年、同社はゲームや音楽、映画などのエンタメ事業に力を入れており、この3分野はグループ全体の売上の60%を占めるにいたっている。「各分野が等距離でつながり、シナジーが加速している」と吉田CEOはその成長速度に自信をのぞかせた。

まずアニメは、日本のアニメのIP創出とアニプレックスやクランチロールを中心に高品質なアニメを世界に届けていく。そして、アニメ制作ソフト「AnimeCanvas」を傘下のアニメスタジオと協力して開発。本年度中に試験導入を予定しているとのこと。この制作ソフトは自社グループのスタジオだけではなく、外販も行い、業界全体に貢献することを目指すという。

そのAnime Canvasとはどんなソフトなのか、開発を担当するソニーグループ株式会社・事業開発プラットフォームの荒木俊之氏、ソニー・ミュージックエンタテインメント・デジタルイノベーショングループの高橋学氏、そして、A-1 PicturesとCloverWorksの代表を務める清水暁氏に話を聞いた。
 
 
Body1 制作経緯
プロジェクトの概要
目的: 日本のアニメ制作に特化したソフトウェア「アニメキャンバス」の開発
開発体制:
主導: a1 Pictures、CloverWorks
プロジェクトマネージャー: 清水氏

ソフトウェア構成:
線画: 原画・動画工程に対応
着色: 仕上げ工程に対応

開発背景:
仕上げ用のソフトウェアは開発が停止しており、品質や効率に影響
デジタル化が進む一方で、アナログとデジタルの混在による課題

開発の経緯:
ソニーのR&Dセンターでエンターテインメント向け技術開発を行っていた荒木氏が、a1 PicturesのCGチームに相談
アニメ制作のワークフロー全体に課題があることを認識し、プロジェクトを立ち上げ

アニメキャンバスの特徴と目的
2つのソフトウェア: 線画と着色用のソフトウェアを統合
課題解決:
既存ソフトの非効率性解消
仕上げソフトの開発停止による不安解消
アナログとデジタルの混在による課題解決

目的:
アニメ制作の効率化
品質向上
長期的な持続可能性の確保
 
 
Body2 AnimeCanvasは何ができるのか

アニメキャンバスの主な特徴と目的
アニメ制作に特化: アニメーターの作業効率を向上させるために、アニメ制作に特化した機能を備えている。
直感的な操作: 紙で作業しているような感覚で、デジタル上で作画ができるようにUIを設計。
レイヤー管理: レイヤーの重ね合わせや修正履歴の追跡が容易に行える。
タイムシート管理: アニメーション制作に不可欠なタイムシートをデジタル化し、ワークフローの効率化を図る。
既存ソフトウェアとの連携: 既存のデジタルツールとの連携や、紙の原稿のスキャンデータの取り込みに対応。

ソフトウェアの構成と開発方針
2つのソフトウェア: 線画用と仕上げ用の2つのソフトウェアで構成される。
開発段階: 線画用のソフトウェアは、アニメーターの直感的な操作に重点を置き、開発が進んでいる。仕上げ用のソフトウェアは、既存のソフトウェアからの移行をスムーズにすることを重視している。
紙とデジタルの連携: 紙で作業しているアニメーターもスムーズにデジタルに移行できるように、スキャンデータの取り込みや、紙の作業感を再現する機能の開発が求められる。
 
 
Body3 現場の意向がどの程度含まれているのか

プロジェクトの概要と目的
アニメ制作支援ツール「アニメキャンバス」の開発: a1 PicturesとCloverWorksが共同で、ソニーグループの技術力を活用し、アニメ制作を効率化するためのソフトウェアを開発している。
現場の意見を反映: アニメーターからのフィードバックを基に、アニメ制作に特化した機能を開発している。
デジタル化の推進: 従来の紙での作業からデジタルへの移行を促進し、アニメ制作の効率化と品質向上を目指す。

既存ツールの課題: 現在のデジタル作画ツールは、アニメ制作に特化しておらず、操作性が複雑であったり、アニメーション制作に不要な機能が多かったりする。
紙の作業との比較: 多くのアニメーターは、紙での作業の方が直感的で、特にベテランのアニメーターは紙の方が効率的に作業できると感じている。
デジタル化への抵抗: 一部のアニメーターは、デジタルツールへの移行に抵抗を感じている。

ソニーグループとの連携
技術力とノウハウ: ソニーグループの技術力と、アニメ制作現場のノウハウを組み合わせることで、高度なアニメ制作支援ツールを実現する。
シナジー効果: ソニーグループ内の様々な事業との連携により、新たな可能性を創出する。
若手エンジニアの参画: アニメーションに興味を持つ若手エンジニアが、積極的にプロジェクトに参加し、新たなアイデアを生み出している。

アニメキャンバスの特徴と目指すもの
アニメ制作に特化: アニメーターの作業フローに合わせた直感的な操作性と、アニメ制作に必要な機能に特化することで、作業効率を向上させる。
紙の作業感を再現: 紙での作業に近い感覚でデジタル作業ができるように設計する。

今後の展望
アニメーターの意見を聞きながら開発を進める: 現場の意見を反映し、より良いツールへと進化させていく。
デジタル化の推進: デジタルツールへの移行を促進し、アニメ制作の効率化と品質向上に貢献する。
アニメ業界全体の活性化: アニメーション制作の新たな可能性を開拓し、アニメ業界全体の活性化に繋げる。
 
 
Body4 これで何か変わるのか

現場からの期待と反響
高い期待感: アニメ制作現場からは、アニメキャンバスへの高い期待感と、導入に対するポジティブな意見が多く寄せられている。
課題解決への期待: 既存のツールが抱える課題、例えば、デジタル化が不十分な点や、異なる工程間の連携が複雑な点などが、アニメキャンバスによって解決されると期待されている。
業界全体の活性化: アニメキャンバスの導入は、アニメ制作業界全体の活性化に繋がると期待されている。
新たな可能性: タイムシートのデジタル化や、他のツールとの連携など、新たな可能性が広がる。
 
 
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メモ終わり。

グループを横断してアニメ事業を伸ばしていこうという意志が感じられる取材でした。経営方針説明会でもクリエイターを支援していくことを強く打ち出していましたが、その実践例のひとつとして有意義な取り組みだと思います。

現在も絶賛開発中のようで、デモなどは見せていただいてはいませんが、期待の膨らむお話でした。今後の続報も追いかけたいです。
 
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