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“なぜヤンマーがアニメを?”――CBO長屋明浩が語る『未ル』の裏側とブランド再構築の核心


Brancに、ヤンマーのアニメ『未ル』の企画を立ち上げ長屋明浩氏のインタビューを掲載しました。

ヤンマーがアニメ『未ル わたしのみらい』を製作する理由とは? CBO長屋明浩氏に聞くブランディングの核心 | Branc(ブラン)-Brand New Creativity-

 

ヤンマーがアニメを作ると聞いた、世の中驚きましたが、どういうことを意図してアニメの企画を立ち上げたのかについて深くお話いただきました。

ブランディングというものの重要性は、今どの企業にとっても大きくなっていると思いますが、商業的な利益を直接追求するためではないアニメの作り方というものを実践している企画です。そういう点で、業界にインパクトがあるのではないかと、話を聞いて思いました。

以下原稿作成時のメモと構成案

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参照

共感の時代の新たなブランディングへ、ヤンマーの挑戦。ーインクルーシブに未来を創るー長屋明浩氏 講演|DXDキャンプ https://note.com/dxdcamp/n/n32579cb1e4e4

(1578) デザインの神髄は「愛」だ!アニメ界をザワつかせるヤンマーのキーマンが語る!【関西NEOリーダーズ】 – YouTube https://www.youtube.com/watch?v=q7l04uvnWow

(1578) 【シン・アニメの狙い】ヤン坊マー坊も出演!ブランディングの達人にねほりはほり【関西NEOリーダーズ】 – YouTube https://www.youtube.com/watch?v=S0OBRAtQnfk

Vol. 01 長屋明浩 オーディエンスとつながりたい | 社員紹介【ヤマハ発動機の未来を描くひと】 | デザイン | ヤマハ発動機 https://global.yamaha-motor.com/jp/design_technology/design/designer/vol01/

  • 《講演録》次はヤンマーが挑む!長屋明浩が語る「社員の創造性を引き出す」独自戦略 – Bplatz | 大阪産業創造館 中小企業情報サイト「ビープラッツ」 https://bplatz.sansokan.jp/archives/15414

    ヤンマーのポジティブな点として「人の良さ」「逃げないサービス」「壊れない」「高品質」「商品力の強化」などがあることに気づきました。逆にネガティブな点として「新しいモノが出てこない」「デザインが進化しない」「現場とのギャップがある」などの点が目に付きました。私はここから、ヤンマーの強みが「人間力」であること、そして「BC持久力」「美しき世界の追求」であり、逆に「発展力」「自己高揚評価力」「長期展望」に弱みがあると分析しました。

    一方で、「人と自然の調和」をテーマとするアニメの制作を始めました。当社のデザイナーが原案を担当しています。

    旧来のヤンマーはテクノロジーカンパニーとして、機械を通じてソリューションを販売してきました。しかし現代は「意味の時代」ともいわれています。たとえば、若い人たちは自分にとって価値があるものでも、地球環境にとって悪いものであれば買いません。購入する消費者だけでなく、消費者の周囲や世界における「意味」の重要性が高まっているのであり、逆に意味があれば、高くても購入される時代だともいえるでしょう。

    だから我々はソリューションだけを提供して課題を解決しようとすることをやめました。社員を元気づけ、褒め、持ち上げて、頑張れる土台をつくってから、外に向かって一緒に「意味」を組み立てていくことで、インクルーシブな会社をめざしていくという図式です。

生まれ変わったヤン坊マー坊 ヤンマーが寄り添う若者の気持ち|Y media|ヤンマー https://www.yanmar.com/jp/about/ymedia/article/yanbohmarboh2.html

  • 目指すのは「人のためのものづくり」。ヤンマーデザインの本質を、CBO長屋明浩が語る|Y media|ヤンマー https://www.yanmar.com/jp/about/ymedia/article/ypv.html

    長屋:「YPV-H(HUMAN)」の一環として、アニメの世界で登場させるプロダクトのデザインと、今後実際に世の中に発表していくプロダクトを一致させようという目的を持ってこのプロジェクトを進めています。

    ロボットアニメは戦うことが当たり前とされる中で、「武器を持たないロボットアニメ」というコンセプトを設定。「1話ごとに異なる気鋭のアニメスタジオが制作を担当し、それぞれが表現を競う場」という立て付けにすることで、作品の質と注目度を同時に向上させています。その中で、「人と自然の対峙と調和」をテーマに時代や国、歴史を超えて展開されるストーリーをつくっています。

  • 仕掛け人からブランド戦略を聞く! 産業機械メーカー 「ヤンマー」が商業アニメ『未ル』を制作・プロデュース|講談社C-station https://c.kodansha.net/news/detail/44691/

    「『未ル』を制作したのは、アニメの力で、ヤンマーと接点がないあらゆる層から、特に海外でのブランドの認知度を上げたいから」。ブランドのイメージの哲学と完全に一致するアニメを世に放ち、本気で世界に仕掛けていくのだという。

    「ヤンマーには、『ヤン坊マー坊』や建機、農機など、すでにグッズ化している商品もあります。ただ現状はブランドプロダクトという位置づけで、自社で制作したものを販売している状態です。版権ビジネスはまだできていませんが、将来は自社IPが自分でお金を稼ぎに行けるようになるといい。アニメ公開後も、IPを継続的に育てていくことが大事だと考えています」

共感の時代の新たなブランディングへ、ヤンマーの挑戦。ーインクルーシブに未来を創るー長屋明浩氏 講演|DXDキャンプ https://note.com/dxdcamp/n/n32579cb1e4e4

ヤンマーアニメプロジェクト|企業情報|ヤンマー https://www.yanmar.com/jp/about/brand/yanmar_robot/

共感の時代の新たなブランディングへ、ヤンマーの挑戦。ーインクルーシブに未来を創るー長屋明浩氏 講演|DXDキャンプ https://note.com/dxdcamp/n/n32579cb1e4e4

 

Point3つ

なぜヤンマーがアニメか

社内のリアクション

業界にどんなインパクトを与えられる

内容について

Intro

あのヤンマーがアニメを作ると聞いて、多くの人が驚いた。

なぜヤンマーがアニメを作るのか、事業としてどんな狙いがあるのか、

企画を立ち上げた同社のCBO(ブランド部長)の長屋明浩氏だ。これまでTOYOTAのLEXUSなど国際的な製品のブランディングで実績を築いた同氏が、なぜアニメに目をつけたのか、話を聞いた。

Body1 なぜヤンマーがアニメか

■ アニメ制作の動機と背景

  • ヤンマーのブランディング強化策の一環としてアニメ制作を決定。

  • アニメはグローバルに通用する日本発の文化であり、ブランド発信力として有効と判断。

  • ヤンマーはグローバル企業だが、国内外での認知度が低く、特に若年層に知られていない。

■ アニメの内容と目的

  • 人と自然の「対峙と調和」をテーマに、シリアスで重厚な内容。

  • 若者(特にZ世代)に企業理念を届ける手段として、PRではなく共感重視の物語設計。

  • 単なる企業広告ではなく、「企業の信念」を物語に乗せることを重視。

■ グローバル展開とAnime Expo

  • LAのAnime Expoでプロジェクトを発表。

  • 認知度向上と社内の本気度を示すマイルストーン的な意味合いもあった。

  • 現地で注目を集め、観客からもポジティブな反応を得た。

■ アニメとブランディング戦略の位置づけ

  • インクルーシブ・ブランディングの一環として位置付け。

  • 社会貢献や持続可能な未来(Sustainable Future)との接続が重要。

  • アニメと製品・サービスに共通の「遺伝子」を持たせ、夢と技術の一致を目指す。

■ 将来的な展開

  • 現段階では事業化(収益化)を目的としておらず、本来のブランディング目的に集中。

  • ただし、反響や成果があれば事業展開も視野に入れる。

  • フィードバックを開発に取り入れ、アニメと現実の技術・構想を連動させていく方針。

■ アニメ『未ル』の本質

  • 単なる夢物語ではなく、現代社会の「課題の解決」をテーマとする。

  • 視聴者に問題意識とポジティブな行動を促すことが狙い。

  • 現実と構想(夢)を結びつける「未来設計ツール」としてのアニメを志向。

Body2 社内のリアクション

■ アニメ企画の当初の想定と実際の展開

  • 当初から「PR止まり」ではなく、もう少し深掘りするつもりだった。

  • 結果的に偶然やアクシデントを経て、よりユニークで本格的な企画に育った。

  • 拡張の可能性は当初から意識していた。

■ 社内の盛り上がりとインクルーシブブランディング

  • 今回は「社内の内発力」を重視し、社員の共感と一体感を重視。

  • ブランドの誠実さ・共感性が今の時代の鍵だと認識している。

■ 社内浸透への工夫と成果

  • プロダクト開発やブランディング活動でも社内からの共感を重視。

  • インターブランド社のブランディングアワードで銀賞を獲得。

  • 社内の熱量を高めることで外部からの信頼性にもつながる。

■ 若者に向けた企業イメージ刷新

  • 「アニメでヤンマーを知る」という入口で構わないというスタンス。

  • 「見る」というアニメを通じて企業の価値観・未来像を伝え、共感を呼び込む。

■ ヤンマーの事業実態と世間の認知ギャップ

  • 一般には「農機具メーカー」程度の認知しかない。

  • 実際にはディーゼルエンジン、水素エネルギー、社会インフラなど広範な分野に関与。

  • アニメによって企業の「人類貢献」のビジョンを自然に伝えたい。

Body3 内容について

■ アニメ『見る』の企画経緯と構成

  • アニメは全5話のオムニバス形式で制作。

  • 当初から決まっていた構成ではなく、植田氏との対話の中で形成されたコンセプト。

  • 出会いや偶然の要素も重なり、現在の企画に至った。

■ 上田義彦氏を起用した理由

  • 長屋氏は過去にシド・ミード展で植田氏の存在を認識し、高く評価していた。

  • 「この人しかいない」と思うほど、直感的な適任と感じた。

■ ヤンマーのブランド哲学とデザインキーワード

  • ブランドフィロソフィー「柔和合険(じゅうわごうけん)」をロボットに投影。  - 柔和=人に優しく、繊細さ。  - 合険=課題には厳しく、力強さ。

  • 建設機械で盆栽を扱うような「精密で力強い」両立こそヤンマーの真髄。

■ アニメで伝えたい思想・メッセージ

  • 作業者の負担を軽減し、就業人口を増やすという社会的ミッションの可視化。