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推しが負けても満足できる理由とは? 映画『ヒプマイ』監督・辻本貴則が語る“全員が主役”の演出


CINRAに映画『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』の辻本貴則監督のインタビューを掲載しました。

「推しが負けても満足できる映画にしたかった」特撮の辻本貴則が映画『ヒプマイ』の監督に抜擢された理由|CINRA JOB:クリエイティブ業界の求人情報

特撮の辻本監督がこの映画の監督になった理由、そして、推しのチームが途中で負けても、不思議と満足感のある鑑賞体験になる秘密などを伺いました。

普通の映画じゃないわけですが、この体験はヒプマイだからこそ、という点も納得のお答えでした。ファンの方は是非読んでください。

 

以下、原稿作成時のメモと構成案。


参照

辻本貴則 – Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/辻本貴則

勝者を観客投票で決めるインタラクティブ作品にすることが大前提だった映画『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』の辻本貴則監督と中岡亮プロデューサーにインタビュー – GIGAZINE https://gigazine.net/news/20250221-hypnosismic-movie-interview/

『ヒプムビ』監督&プロデューサーインタビュー | アニメイトタイムズ https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1739774308

映画『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』辻本貴則 監督&中岡亮 プロデューサー インタビュー「特殊な作りだからこそ出来た采配」 | ガジェット通信 GetNews https://getnews.jp/archives/3599465

プロデューサーが語る 映画『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』のこだわりぬいたライブ演出① | Febri https://febri.jp/topics/hypnosismic-movie1/

辻本貴則(監督)×中岡亮(プロデューサー) – 映画『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』自分へのご褒美だと思って楽しんで欲しい自分へのご褒美だと思って楽しんで欲しい – インタビュー | Rooftop https://rooftop1976.com/interview/250222180000.php

『バイオハザード:ヴェンデッタ』の清水崇Pと辻本貴則監督が語る撮影秘話(画像2/10) | 最新の映画ニュースならMOVIE WALKER PRESS https://moviewalker.jp/news/article/110255/image609354/

『ウルトラマンアーク』メイン監督・辻本貴則インタビュー | アニメイトタイムズ https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1720154502

『バイオハザード:ヴェンデッタ』の清水崇Pと辻本貴則監督が語る撮影秘話|最新の映画ニュースならMOVIE WALKER PRESS https://moviewalker.jp/news/article/110255/

映画「ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-」 プロデューサー 中岡亮 ——— 作品の冒頭で、あの「Anthem +」が観られただけでも大満足です | クリエイターのための総合情報サイト CREATIVE VILLAGE https://www.creativevillage.ne.jp/category/topcreators/158459/

構成

Point3つ

ヒプノシスマイク抜擢とそのコンテンツの印象について

負けた人の描写、中身のこだわり、分岐システムは再現可能か

実写とアニメのこと、ライブシーンのこだわりと演出

Intro

48通りの展開と7つのエンディングが、映画館での観客投票によって分岐するインタラクティブ映画として話題の『ヒプノシスマイク-Division Rap Battle-』。

各種レビューサイトでも高評価を獲得しており、それぞれの劇場で異なる結末を堪能できることで、リピーターも多い。

これまでにない映画の形として注目されている。

本作の監督に挑んだのは、ウルトラマンシリーズなどで知られる辻本貴則氏。異例の映画化作品を成立させるために、どんな点にこだわったのか、話を聞いた。

Body1 ヒプノシスマイク抜擢とそのコンテンツの印象について

■ ヒプノシスマイク映画監督就任の経緯

  • 辻本監督は実写の特撮作品(例:ウルトラマン)で知られるが、3DCGアニメ『バイオハザード ヴェンデッタ』や『モンストアニメ』などの経験もある。

  • アニメの演出に特有のやりがいを感じ、今後もアニメ作品を手掛けたいという希望を持っていた。

  • モンストアニメでの仕事ぶりが評価され、プロデューサーの推薦によりポリゴン・ピクチャーズのプロデューサーに紹介される。

  • さらに、コンテチームからも推薦され、2方向からの推薦が重なったことでヒプマイの監督起用に至る。

■ 推薦理由と監督としての特性

  • 自己分析としては、演出したいことを提示しながらも、予算・スケジュールにきっちり対応できる点を評価されたと推測。

  • クライアントの意向を的確にくみ取るバランス感覚も強み。

■ ヒプノシスマイクとの親和性

  • 起用時点ではヒプマイについて詳しくなかったが、「インタラクティブ映画」であることや新しい挑戦にやりがいを感じた。

  • 既存IPの演出経験が豊富(バイオハザード、ウルトラマン、パトレイバー、ハイアンドローなど)で、新しい世界観への対応にも自信があった。

  • ヒプマイの世界観に、ハイアンドロー的なやんちゃでかっこいい男たちのバトルや、『ジョジョ』的な演出要素を感じ、親しみを覚えた。

■ 演出方針と作品への向き合い方

  • キャラクター全員が主役であることを早い段階で理解し、平等な演出を心掛けた。

  • 視点の配分や演出手法に工夫を加え、すべてのキャラに見せ場を与えるようにした。

Body2 負けた人の描写、中身のこだわり、

■ 演出上の難しさと工夫

  • 登場キャラクターは全21人。誰が主役で誰が脇役という区別のない群像劇。

  • 会話劇でセリフを均等に割り振るため、構成が単調に見えないか懸念があった。

  • ただしファンはキャラや関係性を楽しんでいるため、「構成の飽き」は問題にならないと判断。

  • 「照れずにやり切る」意識で構成を作り込んだ。


■ 投票型映画としての配慮

  • 観客の投票によって勝敗が決まるが、推しチームが負けても「損した」と思われない演出を重視。

  • キャラクターが美しく画面に映っているだけでもファンにとっては「ご褒美」。

  • 負けた際のリアクション演技にも力を入れ、声優の芝居に合わせて表情アニメーションも強化。


■ 最後の演出とファンへの“お土産”

  • クライマックスで全ディビジョンが揃って歌う構成(キングレコードの提案)が感動的な仕上がりに。

  • エンドロール後に静止画で「キャラクターたちの因縁と現在の情景」を数枚提示する演出を追加。

  • 音楽をあえて重ねず、観客の心で余韻を感じてもらう構成とした。


■ 成功の手応え

  • レビューサイトで高評価を得ており、作品の意図が観客に届いた手応えがある。

  • 「推しが負けても満足できる映画」という、試みが成功した実感がある。

Body3 分岐システムに映画の未来はあるか

■ アニメーション表現と制作手法について

  • 歌唱シーンは基本的にモーションキャプチャーを使用。

  • オープニングや一部ドラマパートは手付けアニメーション

  • 監督としては髪の揺れや表情の演技など、実写の感覚を持ち込み、細部にまで演技を丁寧に指示。


■ 実写・特撮の経験からの影響

  • 元々はアクション映画志向で監督を志した。

  • 特撮の現場で得た“アクションとドラマのバランス感覚”を、アニメにも応用している。

  • アニメは自然にしておくとキャラの表情やリアクションが乏しくなるため、実写的な反応・表情の変化を積極的に取り入れている。


■ マルチストーリー映画という形式への考察

  • 最初に企画を聞いたとき、「普通の映画のつもりではダメ」と即理解。

  • エンディングは7種類あり、ボリュームは2.5〜2.8本分


■ この形式の可能性と条件

  • インタラクティブ映画は、特定の条件下では有効だと認識。

  • 成功の鍵は:

    • 既存の人気コンテンツであること

    • 登場キャラそれぞれにファンがついていること

    • バトル形式で誰が勝っても納得される世界観であること

  • 全員が主役になれるコンテンツに特に向いている。

  • 完全オリジナルの新規IPで同様のことをやるのはリスクが大きいと指摘。


■ 監督として今後やりたいこと

  • 現在は特撮やCGバトル系の作品が多いが、原点である等身大の実写アクション映画をやりたいという希望を持っている。

  • 『ミッション・インポッシブル』のような作品に挑戦したいと語る。


メモ終わり。

お話を聞いて、非常によく考え抜かれていることがよくわかりました。ファンからの高い評価もこうしたこだわりがきちんと伝わった結果だと思います。

負けても悔しいけど、満足できるというのが最大の成功のポイントだったのだと思っています。