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MAPPA代表取締役・大塚学氏と取締役 / 企画部部長・木村誠氏にインタビューしてきました

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 CINRAとSpotifyが手掛けるウェブメディア、KOMPASSで、MAPPAの重役のお二人、代表取締役・大塚学さんと取締役 / 企画部部長・木村誠さんにインタビューしてきました。

 アニメ制作、イベント、映画配給……『呪術廻戦』『チェンソーマン』のMAPPAがチャレンジしつづける理由とは | Kompass(コンパス) ミュージックガイドマガジン by Spotify&CINRA

取材のテーマは、「アニメスタジオMAPPAに聞く、作品世界をファンに届ける多様な方法」という感じ。アニメスタジオ自ら、音楽配信のプレイリストやイベント展開など、アニメを作るだけでなく、アニメを届けるために様々な方策をやっている狙いなどについて伺うという主旨でした。

製作委員会ではなく、単独出資で作品を作ったことや、映画配給事業への挑戦にも触れていただいています。グローバルに拡大し続けるアニメ人気を牽引する存在であるMAPPAさんはどうアニメを広げていこうとしているのか、世界で感じた肌感など率直なご意見を聞かせてもらいました。

 
 
 以下、原稿作成時のメモと構成案。
 
 
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参考
アニメ『チェンソーマン』異例となる「100%出資」の理由は? FIREBUG佐藤詳悟×MAPPA大塚学が語り合う“アニメビジネスの未来”|Real Sound|リアルサウンド テック

劇場版「SHIROBAKO」特集 P.A.WORKS 堀川憲司×MAPPA 大塚学 – コミックナタリー 特集・インタビュー

アニメ業界の最先端へ MAPPA代表取締役大塚学氏インタビュー | – Part 2

アニメ『チェンソーマン』が製作委員会ではなく一社提供の理由 MAPPAが語る責任 – [KAI-YOU.net](http://kai-you.net/)

「呪術廻戦」制作会社が挑むアニメ業界の悪習打破 |

MAPPAスタッフインタビュー|『進撃の巨人』『呪術廻戦』人気作品を作り続けられる理由【アニメスタジオの今と未来】 | アニメイトタイムズ

進化し続けることでチャンスをつかむ。MAPPAに学ぶクリエイティブの現場|京都精華大学

『呪術廻戦』に『チェンソーマン』ヒット連発スタジオ「MAPPA」躍進の理由とは?|Tokyo Art Beat

「とんでもスキルで異世界放浪メシ」 実在の商品を出す作法:日経クロストレンド
MAPPA設立10周年を記念した企画展「MAPPA SHOWCASE 10th ANNIVERSARY」大阪での開催決定!hmv museum 心斎橋にて2月11日(金)より開催!|株式会社ローソンエンタテインメントのプレスリリース

アニメスタジオミーティングVol.2 | アニスタ ANIMATION STUDIO MEETING
 
作品を多様に届ける方法

MAPPA STAGE 2023

ポッドキャスト、

MAPPA展

YouTube

TikTok

Anime Expo2022 チェンソーマンの情報解禁

その理由について

受け手の変化、海外のアニメ需要の増大と、国内の期待?

スタジオのファンを増やす?

権利をもって自社で動かす以外にスタジオが生き残れる方法はない?
  
 
質問案1
「MAPPA STAGE」やMAPPAショーケースや各作品の展示イベントなど、アニメ関連のユニークなイベントを自ら実施されていますが、スタジオ自らこうしたものを催す狙いはなんでしょうか。

先日開催されたMAPPA STAGE 2023では、リアルタイムのチャットでは外国語のコメントが多数でしたが、MAPPAさんは海外にも多くファンを持っているようです。海外にアニメを届けるためにMAPPAさんはどんな努力をされてきたのですか。

アニメスタジオが自ら作品を届けるための努力の大切さについてどうお考えなのでしょうか。

アニメ制作会社の下請け構造によって利益が上がりにくいことが問題視されています。MAPPAさんが自ら様々なイベントやプロモーションを仕掛ける姿勢は、そうした構造を打破する姿勢の表れの一端なのでしょうか。

MAPPAさんはグッズ制作やイベントなども自社の事業として展開されています。そのハウハウはどのように作っていったのですか。

海外のAnime Expoなどにも積極的に参加されています。海外に目を向ける意識はいつ頃から持たれていましたか。

ポッドキャストで「じゅじゅとーく」などの音声コンテンツを配信しておられます。音声コンテンツの可能性について、どうお考えですか。

アニメカルチャーにとって音楽は重要な要素となっていますが、音楽からアニメを届けるプラットフォームとしてSpotifyをどのように捉えていますか。

MAPPAの名前は国内外のアニメファンに広く定着しています。大塚学さんは、MAPPAの代表として御社のブランディング戦略をどう立てたのでしょうか。

大塚さんはMAPPAで手掛ける作品について、何か基準をもってセレクトしているのでしょうか。

木村誠さんは、元フジテレビでノイタミナのプロデューサーをしておられましたが、作品を届ける側のテレビ局から作る側の制作会社に移ろうと思った動機はなんでしょうか。

木村さんはIMART2022の講演で「アニメの周辺市場に自ら触れていくこと」を重視しているとおっしゃっていました。これがなぜ今、大切なのでしょうか。

初のオリジナル映画「アリスとテレスのまぼろし工場」では配給のクレジットが「ワーナー•ブラザース映画 MAPPA」となっていますが、映画配給まで自社で担当されるのでしょうか。もしそうなら、アニメスタジオが映画配給までやるのは異例だと思いますが、この狙いはなんでしょうか。
 
 
質問案最新

・「MAPPA STAGE」やMAPPAショーケースや各作品の展示イベントなど、アニメ関連のユニークなイベントを自ら実施されていますが、スタジオ自らこうしたものを催す狙いはなんでしょうか。

・また上記のようなイベントによって、ファン層の変化や、アニメ需要の変化を感じたことがあれば教えていただきたいです。

・先日開催されたMAPPA STAGE 2023オンライン配信では外国語のコメントが多数ありましたが、MAPPAさんは海外にも多くファンがいます。海外にアニメを届けるためにMAPPAさんはどんな努力をされてきたのですか。

・また、海外のファンの方々はMAPPAのアニメをどのように楽しんでいる / 需要していると感じますか?

・海外のAnime Expoなどにも積極的に参加されています。海外に目を向ける意識はいつ頃から持たれていましたか。

・アニメ制作会社の下請け構造によって利益が上がりにくいことが問題視されています。MAPPAさんが自ら様々なイベントやプロモーションを仕掛ける姿勢は、そうした構造を打破する姿勢の表れの一端なのでしょうか。

・MAPPAさんはグッズ制作やイベントなども自社の事業として展開されています。そのハウハウはどのように作っていったのですか。

・ポッドキャストで「じゅじゅとーく」などの音声コンテンツを配信しておられます。音声コンテンツの可能性について、どうお考えですか。

・アニメカルチャーにとって音楽は重要な要素となっていますが、音楽からアニメを届けるプラットフォームとしてSpotifyをはじめとしたストリーミングサービスをどのように捉えていますか。

・MAPPAの名前は国内外のアニメファンに広く定着しています。大塚学さんは、MAPPAの代表として御社のブランディング戦略をどう立てたのでしょうか。

・大塚さんはMAPPAで手掛ける作品について、何か基準をもってセレクトしているのでしょうか。

・木村誠さんは、元フジテレビでノイタミナのプロデューサーをしておられましたが、作品を届ける側のテレビ局から作る側の制作会社に移ろうと思った動機はなんでしょうか。

・木村さんはIMART2022の講演で「アニメの周辺市場に自ら触れていくこと」を重視しているとおっしゃっていました。これがなぜ今、大切なのでしょうか。

・初のオリジナル映画「アリスとテレスのまぼろし工場」では配給のクレジットが「ワーナー•ブラザース映画 MAPPA」となっていますが、映画配給まで自社で担当されるのでしょうか。もしそうなら、アニメスタジオが映画配給までやるのは異例だと思いますが、この狙いはなんでしょうか。
 
 
どれも面白かったけど、以下は必須で入れられると嬉しい箇所

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・作るだけの限界によるスキームの変化

・youtubeなどの広報ツールの戦略的活用

・spotifyとの相乗効果について

・アニメスタジオとレコード会社がタッグを組むことの利益

・シリアスな絵作りを期待されている、そこに対しての危機感もある。ブランディングとしていい部分もありつつ。(無意識に幅が狭まっている)

・チェンソーマン100%出資が一人歩きしている。別によくあることなのに、なんかすごいこととして盛り上がっちゃっている。

・mappaチャンネルで「とんでもスキル」のサーモン食べるやつがバズる。アメリカで見られてて、トラウト(メジャーリーガー)と一緒だからかも?

・世界で、いろんな国の人が見てくださっている、ということを意識して作品を作っていく。

→グローバルで働ける人材の確保、生産性の面での改善し

・アメリカの人はヲタク文化を楽しんでいる、フランスは文学と変わらない感じで楽しんでいる、と感じた

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構成6月11日
Point5つ

作るだけでは限界がある

音楽・Spotifyの活用術、それからSNS

スタジオのブランドとしての危機感、無意識に幅が狭くなる

100%出資が一人歩き

世界の人とちゃんと向き合う、朧気な数字だけじゃなく
 
 
Body1作るだけのビジネスから脱却
– MAPPAはアニメーション制作だけでなく、作品の販売にも責任を持つ。
– 制作会社が自らイベントを行うことは珍しいが、MAPPAはファンに作品を届けるために様々な工夫をしている。
– 大塚氏は、ビジネスが成り立つためには作品制作だけでは不十分であり、ライツ事業などにも注力する方針を持っている。
– MAPPAは10周年などの節目に、制作だけのスタジオの限界を感じ、新たな事業に挑戦している。
– 木村氏はフジテレビで作品を届ける立場にあったが、大塚氏との長い付き合いからMAPPAに参加した。
– 作品制作だけではビジネスが成り立たず、収益構造の問題があると感じている。
– 自社で作品を制作・販売することが重要であり、これによって利益構造が改善されると考えている。
– 海外プラットフォームの進出により、チャンスが広がったと認識している。
『ユーリ!!! on ICE』はヒットしたが、スタジオには微々たるお金しか入らなかった。
 
 
Body2ブランドとしての危機感、無意識に幅が狭くならないように
– 大塚氏は作品を手掛ける基準について、大人がかっこいいと感じたり、魅力を感じる作品を重視しており、個人の好みも影響していると述べる。
– MAPPAはビジネス的な役割やブランド力を高めるために、ジャンプ作品などの制作に取り組む一方で、オリジナル作品にも挑戦している。
– 大塚氏は、原作の人気や市場需要だけで作品を選定することを避け、自社の個性やクリエイターの力を重視している。
– 最近のヒット作がダークファンタジー傾向にあるため、MAPPAはダークな作風が期待されることが増えている。
– MAPPAはチェンソーマン、呪術廻戦、ヴィンランドサガ、地獄楽などの作品を制作しており、これらは暗い空気やシリアスな要素が共通している。
– 大塚氏は、作品の類似性について、一部は継続すべき点もあるが、見直すべき部分もあると考えている。彼らは見え方や視点を改め、作品の幅を広げる必要があると感じている。
 
 
Body3 100%出資が一人歩き
– チェンソーマンととんでもスキルは100%出資で制作された作品であり、それについて話題になった。
– 100%出資で制作された理由について、大塚氏は「チェンソーマン」は原作の力があり、結果にあまり意識が向けられていなかったと述べる。他の作品は100%出資じゃないが、同様に大切な作品。
– とんでもスキルの制作には、実在の商品を出すプロダクトプレイスメントが含まれており、これはライツ事業部としては大変な取り組みであった。
– とんでもスキルは、商品の売上には成功したが、企業名だけでなく実際に美味しそうな商品を提供したことが成功の要因とされる。
– MAPPAは製作委員会や100%出資に関わらず、各社との連携を大切にし、特別な意識はないと述べる。
– 100%出資することで、グッズや展開などの新たな取り組みを行うことになるが、そのノウハウは他社との共同作業から得られたものである。
– MAPPAのライツ事業部は成長し、外部からも多くの関心を集めている。新卒いっぱい応募きた
 
 

Body4音楽やSNSとアニメの今
– MAPPAは海外のアニメファンにも知られる存在になっており、スタジオの認知拡大のためにYouTubeやTwitterなどのメディアを活用している。
– MAPPAはYouTubeチャンネルの立ち上げや生配信などを通じて海外のファンとの接点を増やし、登録者数が増加した。
– ツイッターやYouTube、エキスポなどが海外のファンとの接点であり、特にツイッターはアニメとの親和性が高いため、積極的に活用されている。
– 音声メディアに関しては、ウェブラジオなどもあるが、MAPPAが直接行っているわけではなく、主に委託されている。
– スポッティファイのプレイリスト「This is MAPPA」は、アニメと音楽の相乗効果を狙った取り組みであり、MAPPA作品の音楽が広く世界に知られるきっかけとなっている。スポッティファイからの提案。
– アニメOPや音楽MVの制作において、スタジオとレコード会社が連携して効果的な作品を制作することが増えている。
– 最近の例では、YOASOBIの音楽MVを制作する際に、スタジオとレコード会社が連携し、効果的な制作が行われた。
– 一方、とんでもスキルの料理シーンの制作においては、MAPPAが料理専門の撮影会社と協力して、動画制作を行っている。これに関連して、トラウトサーモンを題材にした動画が予想外の人気を博している。大谷とトラウトの対決がきっかけでバズった?
 
 
Body5世界の人とちゃんと向き合う
– MAPPAは今後の展望として、グローバルにビジネス展開できる力を身につけることを重要視している。
グローバルに働ける人材の確保、内製の強化
– 今後の展望として、アニメ作品を通じて世界中の視聴者にMAPPAの作品をより広く知ってもらうための取り組みが必要である。
– ブランチを海外に展開するなど、具体的なプランはまだ決まっていないが、グローバルな活動を強化し、さらなる成長を目指している。
– MAPPAはアニメ・エキスポなどのイベントに積極的に参加し、視聴者の反応や体感を大切にしている。これにより、単なる数字だけでなく、実際の現場での反応や体験を通じて海外展開の大事さを実感している。
– アニメ業界の時間帯はビジネス構造に影響を与えており、深夜アニメから徐々に上の時間帯にシフトする動きがある。これにより、より多くの視聴者に作品を届けることが可能となる。
– MAPPAは新しい挑戦に取り組み、ファミリー向けの作品や2世代コンテンツを目指している。将来的に、ファミリー層にも受け入れられる作品を創ることを目指している。
 
 
Body6オリジナル作品を作り続ける
– オリジナル作品の制作には時間がかかるが、その分重要性を理解しており、長期的な視点での成果を期待している。
– MAPPAは「アリスとテレスのまぼろし工場」のようなオリジナル作品の制作に挑戦し、その中で新たな取り組みを試みている。
– ワーナーとの共同配給に関しては、新たな挑戦として位置付けており、優れた宣伝会社と連携しながら取り組んでいる。宣伝配給をMAPPA、劇場営業をワーナーが担当、鬼滅の刃無限列車編の、東宝とアニプレックスと同じようなやり方
– オリジナル作品の制作は、物語を生み出すことの重要性を理解しているMAPPAにとって、今後も重要な活動であり続ける。
 
 
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 メモ終わり。

 アリスとテレスのまぼろし工場の配給は、無限列車編と同じような座組になるんですね。これは初出し情報かしら? もうどっかで出してる? まあ良いか。強力な原作ものをてがける一方で、オリジナル作品の重要さも認識しておられるのが良かったです。マンガの力はとても強いですが、やはりオリジナル作品も絶対二必要で、スタジオのブランドの確立という点でも、重要だと思います。
 
 
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