[PR]

『地球外少年少女』『デデデデ』を生んだプラスエイチが語る、アニメ業界の課題と解決策

[PR]

リアルサウンド映画部に、Production+hの本多史典氏にインタビューしてきました。

Production +h 本多史典が向き合う“業界の課題” 「デジタルやAIの力も使う必要がある」|Real Sound|リアルサウンド 映画部

『地球外少年少女』や『デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション』と、意欲的でハイレベルな作品を続けて発表した新興スタジオのプラスエイチさんに、経営方針やアニメ制作の課題にいかに向き合うかなどを聞いてきました。

ワークフローの刷新や、育成、企画のあり方など、挑戦的な姿勢でアニメ業界をより良い方向に変えていきたいとする本多さんの思いを存分に聞いてきました。

プラスエイチさんには、少し前に子育てしながらのアニメ制作というテーマでも取材しています。合わせて読んでいただくとさらに理解が深まると思います。
『デデデデ』美術監督は育児とアニメの仕事をどう両立させたのか。「自分の生活を大事にする」チーム作りの大切さ | Branc(ブラン)-Brand New Creativity-
 
 
以下、原稿作成時のメモと構成案。
 
 
—————-
 
参考
ラフ原システムを見直しレイアウトシステムに―「宇宙キャンパー/チッチ」を制作したプロダクション・プラスエイチの狙いとは【あにめのたね2022】 | アニメ!アニメ!
『デデデデ』美術監督は育児とアニメの仕事をどう両立させたのか。「自分の生活を大事にする」チーム作りの大切さ | Branc(ブラン)-Brand New Creativity-
「+h.はやっぱり自分が今までやれなかったことを自分の裁量で自由にやりたいと思っています」 ー 本多史典氏へのインタビュー – fullfrontal.moe
アニメーション業界の常識を打ち破る! 業界全体に横たわる人材不足の課題を克服するため、今まさに革新の風が吹く新会社 | クリエイターズステーション
既成概念を打破する“Blender”作画という挑戦。磯光雄監督作『地球外少年少女』メイキング|Wacom Cintiq × Blender | Vook(ヴック)
磯光雄監督作『地球外少年少女』メイキング|効率性やシステムのためにつくるのではなく、”作品のためにつくる”ことを徹底。|Wacom Cintiq × Blender | Vook(ヴック)
Production +h.
 
 
構成
業界に対する課題意識とスタジオ立ち上げ
育成しながら運営していく大切さと実践
効率かとデジタル化
スタジオの目指す方向性
 
 
Intro

地球外少年少女とデデデデという高品質のアニメを立て続けに放ったプラスエイチ

2020年に生まれた新しいスタジオは、どう業界を変えていくのか。

代表の本多さんに話を聞いた。

本多さんのキャリア。。。
 
 
Body1 業界に対する課題意識とスタジオ立ち上げ

プラスを立ち上げた経緯と目的
従来の制作会社の問題点:
大規模な組織故の非効率性(小回りが効かない、新しい試みが難しいなど)
既存のシステムや文化による制約

プラス設立の目的:
より良い制作環境を実現する
クリエイターにとって働きやすい環境を提供する
新しい技術やツールを積極的に導入し、効率的な制作フローを構築する
 
プラス設立のメリット
柔軟な意思決定:
代表が現場に深く関わることで、迅速かつ的確な判断が可能

透明性の高い制作環境:
全員が共有できる情報システムにより、無駄なコスト削減や効率化を実現

クリエイターにとって働きやすい環境:
新しい技術やツールの導入により、作業効率が向上
より自由な発想で作品作りに取り組める

Body2 育成しながら運営していく大切さと実践

人材育成に関する取り組み
アニメーター:
ベテランのアニメーターをメンターとして、新人一人ひとりに必ずつける制度がある。
経験豊富なアニメーターが、新人の成長をサポートする。

制作進行:
経験を積ませながら、OJT形式で育成する。
できる人、できない人に分かれ、できない人に対しては、具体的に何ができないのかを指摘し、改善点を提示する。
改善が見られない場合は、その仕事に合わない可能性を伝え、円満に退職してもらうよう配慮する。

育成における課題:
労働環境の改善により、以前のように厳しく指導することが難しくなった。
中間管理職が、新人への指導をためらう傾向がある。
新人よりも中間管理職の方が、より指導に苦慮している状況にある。

人材育成における具体的な事例
スタジオジブリ出身の伊藤秀樹氏:
新人アニメーターの指導を積極的に行っている。
紙とデジタルの両方の作画方法を指導し、新人の成長をサポートしている。
 
 
Body3 効率化とデジタル化

アニメ制作のデジタル化に関する本質
デジタル化の現状:
ツールはデジタル化されていても、作業フローやデータ管理は従来のアナログな部分が多い。
例えば、タイムシートを紙に起こしたり、カットデータの更新を手作業で行うなど、非効率な部分が残っている。

デジタル化の本質:
単なるツールの置き換えではなく、作業フロー全体をデジタル化し、効率化すること。
AIを活用し、自動化できる作業を最大限に引き出すこと。

デジタル化の課題:
従来のやり方に慣れている人たちの抵抗。
AIによる自動化で仕事が奪われるという不安。
デジタル化による倫理的な問題(AIによる著作権侵害など)。

理想のデジタル化:
クリエイターがより創造的な作業に集中できる環境を実現すること。
作業の効率化により、ワークライフバランスを改善すること。

次回作はオリジナル作品・・原作ものとオリジナル、バランスよくやっていきたい。
 
 
—————–
 
メモ終わり。

スタッフのワークライフバランスもきちんと考えた上で、クオリティの高い作品を作ることを目指しているのがよく分かるお話でした。次はオリジナルということで、こちらも期待したいです。 
 
関連作品