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『SLAM DUNK』の映画について書きました

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 リアルサウンド映画部に、井上雄彦監督『SLAM DUNK』がどうなるだろうかを考える記事を書きました。

 映画『SLAM DUNK』プレイシーンはどうなるか スポーツアニメの現在から考察|Real Sound|リアルサウンド 映画部

近年のスポーツを題材にしたアニメの傾向と、3DCGによるスポーツ描写の可能性と『SLAM DUNK』の作風がどんな風に合うのか、あるいは合わないのかなどについて考えています。

 モーションキャプチャも使うのだろうと思いますが(クレジットにあるので)、それが作風に合う部分とそれだけでは『SLAM DUNK』の魅力を表現できない、その時に手書きの作画をどう使うのだろうか、ということをなんとなく予想するというか、そんな記事ですね。

 近年のスポーツアニメのモーションキャプチャの使用例を引き合いに出しています。『セスタス』のような本物志向の作品もあれば、アニメならではのダイナミックな表現を重視する作品もあり、そのどちらも必要になるのが『SLAM DUNK』だろう、という感じの結論になっています。

 原作者自身が監督をやるというのも話題ですが、作画監督に江原康之さんがいるのがとても気になります。進撃の巨人の立体機動で有名な人ですが、どんな絵を見せてくれるのでしょうか。

 
 
 以下、原稿作成時のメモと構成案

 
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 Point3つ
1.スポーツアニメの競技シーンにおける3DCGの使われ方
2.競技シーンに3DCGを取り込むことでのメリット・デメリット
3.2022年の『SLAM DUNK』への期待

 
 
オリパラの話をフックにするか。。。。スポーツはやはり感動する。

人生を動きに再構成するのがスポーツというもの。。。そこには人生が詰まっている。

作画監督が江原康之
モーションキャプチャとスラムダンク
スラムダンクは、リアルバスケを追求したと同時に、地味なリバウンドを大迫力で描いた
モーションキャプチャでリバウンドの動きをとっても、あのような迫力はただちに生まれない。
だが、江原康之なら描けるだろう。

スポーツとCGの使い方
作画の参考にする。。。ユーリオンアイス
手描きとCGのハイブリッド・・・弱虫ペダル
フルCG。。。
引きの絵をCG、クローズアップを手描き

スペースプレイヤーズ。。。せっかくだからするか。
レブロン・ジェームズの本物のトップアスリートの肉体の躍動感。。。CGでは出せない
この作品はモーションキャプチャを使っていた?

スラムダンクはどんなマンガだったのか。
リアリズムと、ダイナミズムの絶秒なハイブリッド。
 
 
Intro
スラムダンクのアニメ映画が発表
ティーザー予告では、たくさんのスタッフクレジットが。

あのマンガを原作者本人の指揮のもと、どのように映像にするのか。
 
 

Body1スポーツアニメの今
今、どんな風にスポーツアニメが作られているのか。

セスタスの例。。。モーションキャプチャ使用例

球技系の団体アニメではどうか。
さよならわたしのクラマー

ここは、弱虫ペダルやユーリ、ハイキューなど、過去に書いた記事からの例出しでもいいか。

スラムダンクのクレジットにはCGディレクターやモーションキャプチャ―のクレジットもあったので、リアルなバスケの動きを取り込んだものになるのではと思われる。

 
 

Body2 スラムダンクはどんな作品だったか
スラムダンクはリアルなバスケマンガだった。
リアリティにその醍醐味があると同時にダイナミズムがある作品

リアルなバスケの試合とは

リバウンドというプレーはとても地味なのだ。

その地味で大事なプレーを大迫力で描いていたのがマンガスラムダンクだった。

バスケのリアリズムとともに、このダイナミズムを映像で表現する必要がある。

それには、リアルな動きをモーションキャプチャで撮っただけでは足りない。

だからこそ、進撃の巨人の江原康之がいる。

スポーツを見せる構図
ロング
フル
ミドル
クローズアップ

スラムダンクではどれが重要か。。。全部重要だが、例えばリバウンドの高さと速さを描くにはフルとロングが迫真に迫る必要があるはずだ。遠目のロングでは普通の試合のようなリバウンドしか描けないし、クローズアップでは何をしているかわからない。

ここをどんな技術でいくのかが肝要になりそうな気がする。

手描きやCGか、弱虫ペダルのようなハイブリッドか。
 

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スポーツとモーションキャプチャ
【モーションキャプチャとは?】原理や活用シーンを種類別に解説 | モーションキャプチャシステム販売|株式会社スパイス

スポーツゲームのモーションデザイン ~ 3DCG 制作技術の応用可能性~

顔から全身まで記録するモーションキャプチャのまとめ

全11話のTVシリーズを短期間・高品質で制作するためにデジタル技法を駆使! TVアニメ『セスタス -The Roman Fighter-』 | 特集 | CGWORLD.jp
派手にやることが大事

リアルと演出の妙味。

スラムダンクではどうするか。CGはあるのだろうが、CGだけではないのはスタッフからもわかる。

リアルなバスケのプレイとは?

ゲームではこんな感じにやってる
NBA 2K20にWNBAの選手が登場 | NBA Rakuten
NBA 2K – YouTube

リバウンドの様子


スラムダンクマンガのリバウンドはもっと迫力があったはず。

そのダイナミズムをどう作っていくのか。

カメラの話。
ロング。。。ここでモーションキャプチャを駆使した3DCGを使うかもしれない
ミドル・・・問題はここ。
クローズアップ。。。ここは当然手描きになるだろう

弱虫ペダルの例。。。自転車アニメとしての迫力は、ミドルのショットにかかっていた。
プロデューサーの竹村逸平氏は、「ロードレースのスピード感とか迫力を出すためには、どうしてもミドルサイズでガツガツぶつかりながら、勝負をしているような表現をしなければならない。そこでは、魂で走っている部分を顔で表現しなければならない」と考えたそうで(参照:『オトナアニメ』Vol.36「スポーツアニメの現在」、P7、洋泉社Mook)

バスケはどうか。
マンガではどう描かれているか。1対1の駆け引きなどは2人の全身の動きを描写したくなるとは思う。マンガでは度々あった。
例:流川と沢北の1対1とか?
海南の清田の小さいながらも高さのあるプレイを実感してもらうには、全身のショットが必要
やはりミドルサイズの構図が重要になるのでは。

プロの動きをモーションキャプチャで撮るだけでは、作品にはならない。動きが派手じゃないので。
 
 
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 メモ終わり。

 ゲームではどんな風に動きを作っているのかなどを参考にしてみました。プロのプレイヤーの動きをモーションキャプチャで取って作っているのですが、スラムダンクの迫力は、多分それだけでは表現できないのだろうと思います。手描きとCGの使い分けが鍵になりそうかな。
 
 
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